STEAM Park

Bevægelse til vands

I denne lektion skal børnene lære, hvordan og hvorfor genstande flyder samt designe og teste sejl.

0-30 min.
Begynder
Børnehave
moving-on-water

Videnskaben bag legen (noter til lærere)

  • Genstande, der flyder, har positiv opdrift, og der er flere årsager til, at de flyder. Genstande med mindre massefylde end vand vil flyde. Massefylde handler om, hvor tæt molekylerne er på hinanden i en genstand. De fleste sten synker for eksempel i vand, fordi de har større massefylde end vand. Derudover forskydes vandet, dvs. det skubbes af vejen, af den overflade (dvs. en genstands yderside), som berører det.

  • En genstands form har også betydning for, hvordan vand bevæger sig omkring genstandens overflade. For eksempel giver formen på en båd en stor overflade, som vandet kan skubbe mod. Hvis båden imidlertid får tilført for meget vægt, vil den synke.

  • Nogle genstande har neutral opdrift. Det betyder, at de synker ned under vandoverfladen, men de synker ikke helt til bunds. Det sker, hvis en genstand har samme massefylde som det vand, den er i.

Relation

  • Fortæl børnene, at I skal lege en leg, der hedder "synk eller flyd".

  • Forklar, at de får ti sekunder til at vælge en genstand hver i lokalet og bringe den til dig. Indstil et stopur, eller tæl til ti, mens børnene vælger deres ting.

  • Få børnene til sammen at opdele tingene i en "synk"- eller "flyd"-bunke. Test derefter genstande i en beholder med vand for at se, om forudsigelserne var korrekte.

  • Bed børnene se på elementerne i STEAM Park sættet og vælge nogle, de tror vil flyde. Test derefter genstande for at se, om deres forudsigelser var korrekte.

  • Registrer eventuelt resultaterne i et af diagrammerne, der kan udskrives.

  • Stil eventuelt også spørgsmål såsom:

    • Hvilke karakteristika eller egenskaber har ting, der flyder?
    • Hvilke karakteristika eller egenskaber har ting, der synker?
    • Hvad vil der ske, hvis I placerer en ting, der synker, på en ting, der flyder?
  • Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, der gør STEAM Park klar til dagens gæster. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller bruge figurerne til at spille historien.

moving-on-water
  • Læs følgende historie højt:

Arty, Teresa, Parker og fru Engels var i STEAM Park tidligt om morgenen.

Forlystelsesparkens direktør, Parker, sagde: "Jeg har fire både, som gæsterne kan sejle i. Men vi er nødt til at finde ud af, hvordan vi får dem til at sejle hen over vandet."

"Har du noget, vi kan bruge til at lave sejl med?", spurgte Teresa.

"God idé! Hvad med nogle tusser til at lave sejl med masser af farver?", spurgte Arty.

"Ja, vi har masser af ting, vi kan bruge! Lad os komme i gang!", sagde Parker.

Konstruktion

  • Få børnene til at tænke over, hvordan de kan få både og andre flydende ting til at sejle hen over vandet.

  • Vis børnene inspirationsbilledet til lektionen "Bevægelse til vands".

  • Giv børnene tusser osv. og udskrifter af sejlskabelonen, og bed dem lave deres egne sejl til bådene og teste dem.

  • Stil eventuelt spørgsmål såsom:

    • Hvordan kan I få bådene til at bevæge sig uden at røre ved dem?
    • Hvad kan vi bruge til at lave "vind"?
    • Hvad ville der ske, hvis I satte noget i båden?
    • Hvad ville der ske, hvis I kastede ting i vandet omkring båden?

Tip: Laminering af sejlene vil gøre dem stivere og mere holdbare, og brug af bådene uden figurerne vil gøre dem mere stabile.

Refleksion

  • Få børnene til at diskutere, hvilke sejl der fungerer bedst og hvorfor ved at bede børnene forklare, hvad der sker, når de bruger et sejl til at bevæge en båd.

  • Stil eventuelt spørgsmål såsom:

    • Hvilket sejl får båden til at sejle hurtigere?
    • Hvad ville der ske, hvis I flyttede sejlet?
    • Hvor langt kan I få båden til at sejle, når I puster én gang på sejlet?

Inspiration

  • Leg en leg med bådene, hvor I laver en forhindringsbane, sejler stafet eller kapsejlads.

    • Placer boldene og de muffinformede elementer i vandet, og bed børnene navigere rundt om eller mellem forhindringerne.
    • En anden idé kan være at opdele børnene i hold og bede dem lave bølger for at sænke modstandernes båd.

Lagde du mærke til ...

  • Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med, om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi, design og matematik.

    • Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter
    • Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål
    • Foretager forudsigelser
    • Sorterer og kategoriserer genstande
    • Observerer og beskriver, hvad der sker
    • Registrerer data vha. diagrammer eller kurver

Hjælp til lærere

Børnene skal:

  • Eksperimentere med idéen om at synke eller flyde
  • Lære, hvilket sejldesign der fungerer bedst sammen med bådene i sættet
  • Registrere data vha. diagrammer

STEAM Park set, inspirationsbilleder, sejlskabelon, resultatdiagrammer (vælg den version, der passer bedst til din gruppe, og udskriv ét pr. barn), saks, hullemaskine, farveblyanter eller tusser, en stor beholder eller vask fyldt med vand, sugerør og ventilatorer (valgfrit), lamineringsmaskine (anbefales).

Børnene skal:

  • Stille spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepte
  • Eksperimentere/teste "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmå
  • Observere og beskrive, hvad der sker
  • Foretage forudsigelser
  • Registrere data vha. diagramme
  • Sortere og kategorisere ting

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.