STEAM Park

Ramper

I denne lektion skal børnene lære, hvordan og hvorfor genstande ruller, og forudsige og måle afstande vha. ikke-standardiserede enheder.

0-30 min.
Begynder
Børnehave
ramps

Videnskaben bag legen (noter til lærere)

  • Der er flere faktorer, der kan få en genstand til at rulle eller rutsje ned, begyndende med en kraft (dvs. skub eller træk), der påvirker genstanden. Tyngdekraften er en kraft, der trækker genstande mod jorden eller ned ad en hældning.

  • Formen på en genstand afgør, hvordan den bevæger sig ned ad en hældning. Genstande såsom kugler, der ikke har hjørner eller kanter, vil rulle. Andre genstande har en tendens til at rutsje i stedet for at rulle pga. deres form. Størrelse og struktur afgør, hvor hurtigt en genstand ruller eller rutsjer.

Relation

  • Bed børnene beskrive, hvordan det er at rutsje ned ad en rutsjebane.
  • Tal om, hvorfor/hvordan folk bevæger sig fra toppen til bunden af en rutsjebane uden at bruge kroppen som hjælp. Dvs. forklar, at folk rutsjer ned ad en rutsjebane pga. tyngdekraften, der er en kraft, som trækker genstande mod jorden.
  • Fortæl børnene, at du vil læse starten på en historie om en gruppe personer, der gør STEAM Park klar til dagens gæster. Du kan vise dem inspirationsbilledet eller bruge figurerne til at spille scenen.
ramps
  • Læs følgende historie højt:

Forlystelsesparkens direktør, Parker, vil gerne bygge en ny forlystelse til gæsterne. Han beder sin nabo, fru Engels, og hendes barnebarn Arty og Artys venner Sienna og Matt om hjælp.

"Lad os bygge en rampe og nogle biler, der kan køre ned ad rampen", siger Parker.

"Jeg har en idé! Lad os sætte en række med tal forneden af rampen og gætte, hvor langt bilerne vil rulle", siger Arty.

"God idé! Vi kan prøve det og finde ud af, hvad der fungerer bedst", siger fru Engels.

Konstruktion

  • Sæt alle seks sider med sporskabelonen sammen vha. tape eller lim, så den omfatter sporet i hele dets længde.

  • Bed børnene arbejde sammen to og to eller som gruppe og skiftes til at placere klodserne for at bygge de to mindste ramper og sporets sider som vist på inspirationsbilledet. Sørg for, at børnene placerer klodserne med tal de rigtige steder.

  • Placer den mindste rampe på sporskabelonen, og bed børnene skiftes til at lade bilerne eller andre ting rulle ned ad den lille rampe, og prøv derefter med den store rampe.

    • Brug en blyant til at markere, hvor hver bil stoppede. Du kan bruge forskellige farveblyanter til at repræsentere de forskellige biler eller genstande.
    • Vis børnene, hvordan de registrerer resultatet, hver gang de har ladet noget rulle ned, på deres diagrammer. Sørg for, at de forstår, at der er et diagram for hver rampestørrelse.

Tip: Hvert barn bør have fire forskellige resultatdiagrammer – en for hver rampe. Dermed kan de sammenligne, hvor langt bilerne eller genstandene ruller efter at være sendt ned ad hver rampe.

Refleksion

  • Bed børnene forudsige, hvor langt en bil eller en genstand vil rulle.

  • Stil eventuelt spørgsmål såsom:

    • Vil den stoppe mellem nummer tre og fire?
    • Vil den rulle helt forbi nummer ti?
    • Var jeres forudsigelser rigtige?
    • Bliver det lettere at forudsige, hvor bilen eller tingen stopper efter at have set, hvad der sker et par gange?

Inspiration

  • Stil eventuelt spørgsmål såsom:

    • Hvordan kan I få bilen til at køre hurtigere?
    • Hvordan kan I få bilen til at køre længere?
  • Bed børnene bygge den store rampe, der er vist på byggekortet i æsken. (De skal bruge elementerne fra de små ramper).

  • Bed børnene teste rampen ved at lade biler rulle ned ad den. Giv dem derefter den udfordring at bygge en bil, der kører forbi tallet 10.

Tip: Se billedet af det store køretøj i appendikset.

Lagde du mærke til

  • Observation af følgende færdigheder kan være en hjælp til at holde øje med, om børnene udvikler de nødvendige kompetencer inden for natur/teknologi, design og matematik.

    • Bruger teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder
    • Stiller spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter
    • Foretager forudsigelser
    • Eksperimenterer/tester "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål
    • Observerer og beskriver, hvad der sker
    • Registrerer data vha. diagrammer

Hjælp til lærere

Børnene skal:

  • Observere, hvad der sker, når de placerer genstande på en rampe
  • Foretage forudsigelser
  • Måle, hvor langt genstande bevæger sig
  • Registrere data vha. diagrammer

STEAM Park set, inspirationsbilleder, sporskabeloner (udskriv seks af disse sider), diagrammer til registrering af resultater, lim eller tape og saks.

Børnene skal:

  • Bruge teknologi såsom enkle tandhjul og hjul på passende måder
  • Stille spørgsmål om naturvidenskabelige og teknologirelaterede koncepter
  • Eksperimentere/teste "hvad ville der ske, hvis"-spørgsmål
  • Observere og beskrive, hvad der sker
  • Foretage forudsigelser
  • Registrere data vha. diagrammer

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.