Problemløsning, når der sker ændringer i miljøet
Sofie har fundet ud af, at der skal opføres en bygning i vådområdet nær hendes hjem. Hun er bekymret for, at det vil gå ud over fuglene og de andre dyr, der bor der.
Forberedelser
(BEMÆRK: Denne lektion består af del A og del B. Begge dele er vigtige for at nå det fulde læringsmål. Hvis tiden er knap, kan du læse begge dele igennem og udvælge de elementer, der opfylder dine elevers behov).
I denne lektion skal eleverne designe og bygge en løsning på et problem, der rammer et bestemt dyr, fordi mennesker opfører en bygning i et vådområde. Under Inddrag eleverne gives nogle forslag til problemer og eksempler på løsninger til inspiration. Tilskynd eleverne til at designe og bygge en løsning til det dyr og det problem, de selv vælger.
- Opbyg viden – Problemløsning, når der sker ændringer i miljøet: Brug tilgængelige naturvidenskabelige materialer til at dele information, billeder eller videoer og definitioner for at opbygge viden.
- Et miljø består af alle de levende og ikke-levende ting, der omgiver og påvirker en plante eller et dyr.
- Vådområder er miljøer, hvor jorden er dækket af ferskvand, saltvand eller en blanding af de to i en del af eller hele året.
- Vådområder er levested for mange forskellige dyr og planter.
- Når mennesker opfører bygninger i eller i nærheden af vådområder, dræner de ofte vådområdet eller fylder området op med ekstra jord. Det kan ændre miljøet på mange måder, der påvirker de planter og dyr, som bor der.
- En påstand besvarer et spørgsmål om et problem og skal understøttes af beviser. Beviserne kan være ræsonnement, fakta og logiske sammenhænge (f.eks. "den ekstra jord kan ødelægge de planter, fuglene bruger til at bygge rede" eller "en høj bygning kan skygge for det lys, planterne har brug for").
- Nøgleord: miljø, vådområde, påstand, bevis.
- Bygge- og programmeringserfaring: Gennemgå forslagene i forløbsplanen. Til denne lektion kan det også være en god idé at:
- supplere med motor-demoen fra Start-menuen i SPIKE-appen
- bruge afsnittene Motor-blokke og Lyd-blokke fra menuen Hjælp>Ordblokke i SPIKE-appen som yderligere støtte
- brug lektionen Sumpbåd til at introducere eleverne til vådområder.
- Materialer: Find evt. information, billeder og/eller videoer af vådområder til brug i lektionen. Søg på Hvad er et vådområde, og brug websteder fra offentlige myndigheder eller private organisationer, der forsker i og beskytter miljøet.
DEL A (45 minutter)
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 10 minutter)
Præsenter historiens hovedperson(er) og den første udfordring: Sofie har fundet ud af, at der skal opføres en høj bygning i vådområdet nær hendes hjem. Hun er bekymret for, at det vil gå ud over fuglene og de andre dyr, der bor der.
TÆNK – Start en kort samtale om lektionens emne(r), evt. med de fundne ressourcer og billedet fra historien som hjælpemiddel.
- Hvad er et vådområde? (Moser og/eller sumpe, miljøer, hvor jorden er dækket af vand hele eller en del af året – vis billeder og video efter behov).
- Hvilke slags planter findes der i vådområder? (Høje græslignende planter, lave moslignende planter, nogle gange buske og træer).
- Hvilke dyr lever i vådområder? (Ænder og andre vandfugle, bævere, frøer, padder, krybdyr og mange forskellige insekte.r)
- Hvordan kan byggeri i et vådområde ændre det? Hvordan kan ændringerne gøre det svært for planter og dyr at overleve? (Skriv elevernes forslag op. Eksempler: Når vandet drænes væk, eller der tilføjes jord, for at gøre plads til en bygning, kan det ændre vandstanden. Det kan gøre jorden mere tør eller gøre, at der er mindre vand at drikke. Ændringer i vand- eller jordniveauet kan også ødelægge fødekilder, skjulesteder eller ressourcer til redebyggeri (se et eksempel på en løsning til en fuglerede). Selve bygningen kan ændre lysniveauet ved at skygge for solen).
- Vælg ét af problemerne for ét dyr i Sofies vådområde. Tænk over, hvordan det kan løses.
Giv hver gruppe et SPIKE Essential-sæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 25 minutter)
Mens eleverne arbejder:
- Overvej at dele eksemplerne nedenfor som hjælp til at bygge modellerne eller programmere. Understreg, at eksemplerne blot viser én løsning på et problem med tabte ressourcer til redebyggeri. Eleverne skal selv finde og bygge en løsning til deres valgte problem.
- Start en brainstorm om de problemer, eleverne valgte, og hvordan man kan bruge LEGO® elementer til at illustrere løsninger på dem.
Bed eleverne om at:
- diskutere det problem, det valgte dyr vil få, når vådområdet ændres, samt hvad de vil designe for at løse problemet. Hvad har dyret brug for?
- visualisere deres designidéer, f.eks. ved at lave skitser
- gå i gang med at BYGGE og PROGRAMMERE en model, der løser eller afhjælper problemet, med grundmodellen og programeksemplet som inspiration.
Eksempler på idéer
Forklar
(Hele klassen, 10 minutter)
Saml eleverne, så de kan dele viden.
Få hver gruppe til at bruge deres model og skitser til at demonstrere og forklare:
- hvilket problem de har valgt, herunder hvad der kan ændre sig i vådområdet, og hvilke konsekvenser det kan have for deres valgte dyr
- hvordan deres design afhjælper ændringerne i vådområdet og problemet for dyret
- hvorfor de har valgt at løse problemet med netop det design
- hvad deres program gør.
Hjælp eleverne med at dele deres næsten færdige arbejde med andre grupper, og tilskynd dem til at tage inspiration fra de andres idéer.
Lad eleverne beholde deres næsten færdige modeller til brug i del B, hvor de skal forsætte med at bygge, programmere og forklare.
DEL B (45 minutter)
Forklar
(Hele klassen, 10 minutter)
- Gentag trinnene fra del A (Forklar) for at få flere grupper til at demonstrere og forklare, hvad de har lært.
Udbyg
(Hele klassen, 25 minutter)
Bed eleverne om at:
- (10 min.) fortsætte med at BYGGE og PROGRAMMERE med inspiration fra de andre elevers idéer. De kan f.eks. forbedre løsningen, så den passer til både små og store arter af det valgte dyr (f.eks. små og store fugle)
- (10 min.) bruge de færdige modeller til at lave en påstand om, hvordan løsningen kan hjælpe et dyr med at overleve, når byggeriet starter i Sofies vådområde, og understøtte påstanden med ræsonnement og beviser.
(5 min.) Bed eleverne om at dele viden, forslag eller færdigheder, som:
- hjalp dem med at gennemføre udfordringen
- de lærte, mens de byggede.
Bed eleverne om at rydde op i sættene og ved arbejdsområderne.
Evaluer
(Hele klassen, 10 minutter)
- Stil vejledende spørgsmål, der belyser elevernes overvejelser og valg under idégenerering, byggeri og programmering.
Observationstjekliste
Gennemgå de primære læringsmål (i panelet Hjælp til lærere).
Gennemgå læringsmålene og adfærd fra forskellige niveauer.
Brug tjeklisten til at observere elevernes udvikling:
- De kan beskrive et problem, et dyr står over for, når mennesker bygger på et vådområde, f.eks. mangel på mad, skjulesteder eller ressourcer til redebyggeri.
- Deres model viser en løsning på problemet.
- De kan lave en påstand om, hvordan modellen løser problemet for dyret.
- De understøtter deres påstand med beviser for de problemer, som ændringerne i vådområdet skaber (f.eks. at tilføjelsen af ekstra jord betyder, at de planter, fugle bruger til redebyggeri, forsvinder, og at fuglene har brug for et nyt sted at bygge rede) og ræsonnement for, hvordan deres design løser problemet for dyret (f.eks. giver fuglehuset fuglene et andet sted at bygge rede og få unger).
Se sektionerne Selvevaluering og Fælles feedback under Supplerende materiale for at se flere måder at evaluere på.
Selvevaluering
Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Blå klods: Jeg tror, jeg kan følge en vejledning og lave et program.
- Gul klods: Jeg kan følge en vejledning og lave et program.
- Grøn klods: Jeg kan følge en vejledning og lave et program, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
Bed dem om at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- bede alle elever om at designe løsninger til det samme problem, f.eks. ved at bruge eksemplet med fuglehuset til at løse problemet med de manglende ressourcer til redebyggeri.
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at: - bede eleverne om at tage forbehold for variationer i problemet, f.eks. at nogle fugle helst vil bygge rede på jorden, mens andre fugle foretrækker at bygge højt oppe i træerne, og designe en model, der løser begge problemer.
Idéer til videre arbejde
- I USA er vådområder levested for omkring halvdelen af landets fisk, en tredjedel af fugle, en fjerdedel af planter og en sjettedel af truede pattedyr. Bed eleverne om at illustrere og sammenligne disse brøker ved at farvelægge firkanter, sætte klodser sammen eller lignende.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- bygge en model, der viser, hvordan man løser et problem, der opstår for et dyr, når mennesker bygger i vådområder
- beskrive det problem, modellen prøver at løse
- lave en påstand om, hvor godt modellen løser problemet for dyret
- understøtte påstanden med beviser om problemet og ræsonnement for, hvorfor deres model kan løse det.
(1 pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO Education SPIKE-appen installeret
- Se Forberedelser – Materialer.
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Naturen lokalt og globalt
- Eleven kan undersøge dyrs og planters tilpasninger til naturen.
- Eleven har viden om dyrs og planters levesteder og livsbetingelser.
Matematik (efter 3. klassetrin)
Statistik
- Eleven kan anvende tabeller og enkle diagrammer til at præsentere resultater af optællinger.
- Eleven har viden om tabeller og enkle diagrammer.
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.