SPIKE™ Essential
Sumpbåd
Sofie har fundet krokodilleæg! Er der mon krokodiller i nærheden?
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Sumpbåd igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: indhold, tilpasning, give besked, observere og forudsige.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i matematik. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om at tilpasse en eksisterende løsning for at nå et mål.
- Tal med eleverne om at have brug for at kunne se under vand.
- Stil spørgsmål som: Hvad kunne man ændre ved sine øjne, så man kan se under vand? Hvad ville man have brug for?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at give Sofie besked, når hendes båd er tæt på en krokodille.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der giver Sofie besked, når hendes båd er tæt på en krokodille.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Tilpas programmet, så det giver Sofie besked på en anden måde, når hendes båd er tæt på en krokodille.
- Opgrader sumpbåden for at hjælpe Sofie med at finde andre dyr.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan vidste Sofie, hvornår hun var tæt på en krokodille? Hvad ændrede du ved den måde, hvorpå sumpbåden gav Sofie besked, når hun var tæt på en krokodille? Hvad gjorde sumpbåden så?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over det at tilpasse et eksisterende program.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at kunne tilpasse et eksisterende program? Hvordan besluttede du, hvilke programmeringsblokke du ville bruge, da du tilpassede dit program?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at tilpasse et eksisterende program.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan tilpasse et eksisterende program.
- Blå: Jeg kan tilpasse et eksisterende program.
- Grøn: Jeg kan tilpasse et eksisterende program, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Læse historien Sumpbåd og vejledningen fra LEGO® Education SPIKE™-appen højt for eleverne
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
- Få eleverne til at tilpasse hinandens programmer og dermed forbedre hinandens arbejde
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at holde styr på antallet af dyr, Sofies båd opdager. Bed dem om at lave et søjlediagram og beregne, hvor mange af hvert dyr båden stødte på.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Matematik:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Identificere de dele af et eksisterende program, der skal tilpasses
- Udføre tests for at identificere, hvordan et program kan tilpasses
- Genfortælle oplevelser ved hjælp af relevante fakta og beskrivende detaljer
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Programmering
- Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer
- Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.