SPIKE™ Essential

Klassisk karrusel

Lav en ny karrusel til Sofie!

30-45 min.
Begynder
1.-2. klasse
U2L2_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Klassisk karrusel igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: *designe, forbedre, prototype, finpudse, og afprøve *.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om at lave forbedringer.
    • Tal med eleverne om, hvordan det er at være i en forlystelsespark og have lyst til at gøre en sjov forlystelse endnu bedre.
    • Stil spørgsmål som: Hvad ville du gøre, hvis du kunne ændre noget ved en forlystelse? Hvad kunne man ændre ved den?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få karrusellen til at dreje rundt.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv det program, der får karrusellen til at dreje rundt.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
    • Tilpas programmet for at forbedre karrusellen.
    • Opgrader karrusellen for Sofie.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan fik du karrusellen til at dreje rundt? Hvordan opgraderede du karrusellen?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at forbedre og finpudse.
  • Stil spørgsmål som: Hvad var dine tanker, da du besluttede at forbedre karrusellen? Hvordan vidste du, hvornår du havde lavet nok forbedringer?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at forbedre en prototype.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan forbedre en prototype.
    • Blå: Jeg kan forbedre en prototype.
    • Grøn: Jeg kan forbedre en prototype, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, da du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
  • Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_2 - en
Gecko U2L2_ICB_3 - en

Modeltips

  • Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
  • Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_2.png
U2L2_inspiration_img_3.png

Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring
  • Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
  • Tilføje farvesensoren eller lyset til modellen

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at skrive en historie om Sofies oplevelser i forlystelsesparken. Bed dem om at medtage tidsord, som angiver rækkefølgen af begivenhederne.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Forbedre og finpudse en prototype som en del af designprocessen
  • Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
  • Beskrive de vigtigste idéer eller detaljer fra en tekst

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
  • Eleven har viden om enkle mekanismer

Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Redesign

  • Eleven kan formulere og modtage feedback med henblik på forbedring af egne og andres digitale artefakter
  • Eleven har viden om betydningen af feedback med henblik på forbedring af digitale artefakter

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.