SPIKE™ Essential

Den mest fantastiske forlystelsespark

Det er tid til at skabe din helt egen forlystelse!

45-90 min.
Begynder
1.-2. klasse
U2L7_web_thumbnail.png

Forberedelser

BEMÆRK: Denne lektion strækker sig over to moduler a 45 minutter.

  • Læs lektionsplanen Den mest fantastiske forlystelsespark igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

DEL A (45 minutter)

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Start en kort samtale om at designe noget nyt.
    • Tal med eleverne om, hvad de mener der mangler i den forlystelsespark, som Sofie, Maria, Daniel og Leo har været på besøg i.
    • Stil spørgsmål som: Hvad kunne være en sjov forlystelse for hele holdet? Hvordan kan vi brainstorme en ny forlystelse til holdet?
  • Introducer eleverne for holdet og udfordringen: at brainstorme en ny forlystelse til forlystelsesparken.
  • Giv hver gruppe et klodssæt, eventuelle yderligere materialer til brainstorming og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 25 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav en ny forlystelse til forlystelsesparken. Brug mindst én motor eller sensor (dvs. farvesensoren eller lyset).
  • Eleverne kan bruge LEGO klodserne og eventuelle ekstra materialer til at brainstorme. Få dem til at finde på flere løsningsforslag.

Forklar

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Saml eleverne, og bed dem om at præsentere deres idéer for hinanden og give hinanden feedback og forslag.

DEL B (45 minutter)

Udbyg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bygge, programmere og afprøve de prototyper og idéer, de fandt på under brainstormingen i lektionens del A.
  • Mind dem om at bruge mindst én motor eller sensor.
  • Få dem til at teste og finpudse deres modeller og programmer over 2-3 iterationer.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Evaluer

(Hele klassen, 15 minutter)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at bruge deres kompetencer i teknisk design til at gennemføre opgaven.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
    • Blå: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
    • Grøn: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Der er ingen programmeringsvejledning eller programmeringsblokke til inspiration til denne lektion.
    • Få eleverne til at eksperimentere og finde deres egne løsninger.

Modeltips

  • Der er ingen byggevejledning eller inspirationsbilleder til denne lektion.
    • Få eleverne til at skabe deres egne modeller.
    • Henvis dem til byggevejledningerne til tidligere lektioner i dette forløb, hvis de har brug for lidt mere hjælp.
  • Der findes ingen rigtig eller forkert model i denne lektion.
    • Eleverne kan skabe helt nye modeller, lade sig inspirere af modellerne fra tidligere lektioner eller blot genskabe modeller fra tidligere lektioner.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Samarbejde som klasse for at brainstorme nye idéer til forlystelsesparken
  • Give eleverne byggevejledningerne fra tidligere lektioner som inspiration til deres nye forlystelser

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Bruge to motorer eller sensorer
  • Lave to unikke programmer, der får forlystelsen til at bevæge sig på to forskellige måder

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at lave en beskrivelse af deres forlystelser og forklare, hvorfor de er sjove og spændende.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 90 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Bruge deres kompetencer i teknisk design til at løse et problem
  • Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
  • Beskrive de vigtigste idéer eller detaljer fra en tekst

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret
  • VALGFRIT: Yderligere materialer til brainstorming (f.eks. papir, hæfte osv.)

Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
  • Eleven har viden om enkle mekanismer

Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Idegenerering

  • Eleven kan anvende udvalgte idegenereringsteknikker og eksternalisere egne ideer
  • Eleven har viden om simple idegenererings- og eksternaliseringsteknikker

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.