SPIKE™ Essential

Undgå kanten

Prøv at bruge forskellige bat til at få bolden til at stoppe ved målstregen!

30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
U4L5_web_thumbnail.png

Forberedelser

  • Læs lektionsplanen Undgå kanten igennem i LEGO® Education SPIKE-appen.
  • Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: påvirke, kinetisk energi og målstreg.
  • Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
  • Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i matematik. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en kort samtale om energi, der ændrer sig fra at være potentiel (lagret) til at være kinetisk (bevægelses-) energi.
    • Tal med eleverne om, hvad der sker med en bolds energi, lige før den sættes i bevægelse.
    • Stil spørgsmål som: Hvilken type energi havde bolden, før den blev sat i bevægelse? Hvilken type energi havde den efter?
  • Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få bolden til at stoppe ved målstregen for at vinde spillet.
  • Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 30 minutter)

  • Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
    • Lav og afprøv det program, der får bolden til at stoppe ved målstregen.
  • Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
    • Tilpas programmet for at forbedre spillet.
    • Opgrader battet, og se, hvordan det påvirker spillet.
  • Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.

Forklar

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan programmerede du spillet, så du kunne sikre, at bolden ville stoppe ved målstregen? Hvordan påvirkede det spillet og boldens energi at skifte bat?

Udbyg

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Få eleverne til at snakke om og reflektere over måder, hvorpå man kan påvirke boldens energi.
  • Stil spørgsmål som: Hvordan bliver en genstands omdannelse af en energitype til en anden påvirket, hvis man ændrer dens størrelse? Hvordan bliver en genstands omdannelse af én energitype til en anden påvirket, hvis man ændrer dens opbygning?
  • Få eleverne til at rydde op på deres pladser.

Evaluer

(Løbende gennem hele lektionen)

  • Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.

Observationstjekliste

  • Mål elevernes evne til at forklare, hvordan energi omdannes fra én type til en anden.
  • Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
    1. Har behov for yderligere støtte
    2. Kan arbejde selvstændigt
    3. Kan hjælpe andre

Selvevaluering

  • Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
    • Gul: Jeg tror, jeg kan forklare, hvordan energi omdannes fra én type til en anden.
    • Blå: Jeg kan forklare, hvordan energi omdannes fra én type til en anden.
    • Grøn: Jeg kan forklare, hvordan energi omdannes fra én type til en anden, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

  • Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
  • Få dem til at bruge udsagn som:
    • Jeg kunne godt lide, da du ...
    • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
  • Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Gecko U4L5_ICB_1 - da-dk
Gecko U4L5_ICB_1 - da-dk
Gecko U4L5_ICB_2 - da-dk
Gecko U4L5_ICB_3 - da-dk

Modeltips

  • Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
  • Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_2.png
U4L5_inspiration_img_3.png

Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller
  • Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • Ændre boldens rute
  • Ændre målstregens placering

Idéer til videre arbejde

  • Få eleverne til at måle og notere længden af hvert forsøg med de valgte bat, mens de spiller Undgå kanten. Bed dem om at skrive deres målinger ind i en tabel med to kolonner.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Matematik:

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • Udforske og beskrive energiomdannelse (potentiel og kinetisk energi)
  • Anvende og teste deres eksisterende videnskabelige viden om energiomdannelse
  • Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler

(ét pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO® Education SPIKE-appen installeret

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer

  • Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
  • Eleven har viden om enkel produktudvikling

Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Programmering

  • Eleven kan beskrive, tilrette og konstruere programmer i blokbaserede programmeringssprog samt foretage systematisk afprøvning og fejlretning af egne og andres programmer
  • Eleven har viden om konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog og teknikker til systematisk konstruktion, fejlfinding og fejlretning af programmer

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.