SPIKE™ Essential
Flipperspil
Prøv Sofies flipperspil, og opgrader det for at gøre det mere uforudsigeligt!
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Flipperspil igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: støddæmper, flipper, forhindring, forudsigelig, overføre og uforudsigelig.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om energiomdannelse.
- Tal med eleverne om en snurretop.
- Stil spørgsmål som: Hvilken slags energi har en snurretop, før den begynder at snurre rundt? Mens den snurrer rundt? Hvordan kan denne energi omdannes fra én type til en anden?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at få flipperspillet til at starte.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der får flipperspillet til at starte.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Tilpas programmet for at gøre flipperspillet mere uforudsigeligt.
- Opgrader flipperspillet ved at tilføje forskellige forhindringer.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvilke forbedringer har du foretaget for at ændre, hvordan eller hvornår spillet omdanner potentiel energi til kinetisk energi? Hvordan påvirkede de forskellige forhindringer energiomdannelsen?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over processen med at forfine løsningerne for at omdanne én type energi til en anden.
- Stil spørgsmål som: Hvordan påvirkede forhindringstypen boldens energi? Hvordan kunne du designe en forhindring, der ville gøre energiomdannelsen synlig?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at finpudse en løsning, der omdanner energi fra én type til en anden.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan finpudse en løsning, der omdanner energi fra én type til en anden.
- Blå: Jeg kan finpudse en løsning, der omdanner energi fra én type til en anden.
- Grøn: Jeg kan finpudse en løsning, der omdanner energi fra én type til en anden, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer og ændrer på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at ændre deres modeller
- Begrænse antallet af forhindringer, der skal laves og testes
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Tilføje en anden motor eller sensor til spillet
- Udforske nye og forskellige programmeringsblokke i programmet
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at undersøge reglerne for flipperspil og nedskrive regler til deres egne flipperspil, herunder hvordan man scorer point og vinder.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Anvende deres idéer til at finpudse en løsning, der omdanner energi fra én type til en anden
- Teste løsningen for at forbedre og finpudse dens funktion
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Argumentation og introspektion
- Eleven kan argumentere for sammenhænge mellem rammesætning, idegenerering og konstruktion og kan forholde sig til egen designkompetence
- Eleven har viden om fagtermer for argumentation om designprocesser og for egen designkompetence
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.