SPIKE™ Essential
Dyrealarm
Leo vil ikke gå glip af at se de dyr, der går forbi lejren, mens han sover. Hvordan kan hans dyrealarm hjælpe ham?
30-45 min.
Begynder
1.-2. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Dyrealarm igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: alarm, årsag, farvesensor, dyr, virkning og reagere.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i faglig kommunikation. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om årsag og virkning.
- Tal med eleverne om, hvad der sker, når en alarm (f.eks. brandalarm, vækkeur, mobilalarm) går i gang.
- Stil spørgsmål som: Hvad ville der ske, hvis du hørte en alarm gå i gang? Hvad ville du tro, grunden var?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at aktivere dyrealarmen.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der aktiverer alarmen, når et blåt dyr går forbi farvesensoren.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre den næste udfordring i appen:
- Tilpas programmet, så det aktiveres, når et rødt dyr går forbi.
- Du kan finde hjælp til programmering i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvad skete der, når et blåt dyr gik forbi alarmen? Hvordan ændrede du alarmen, så den reagerede, når et rødt dyr gik forbi?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over årsag og virkning.
- Stil spørgsmål som: Hvor kan du se årsag og virkning omkring dig? Hvorfor er det vigtigt at kunne forudsige årsag og virkning?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at identificere årsag og virkning.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan se årsag og virkning.
- Blå: Jeg kan se årsag og virkning.
- Grøn: Jeg kan se årsag og virkning, og jeg kan også hjælpe en ven med at se det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de tre programmeringsblokke til inspiration, der kan hjælpe dem med at tilpasse deres programmer.
- Programmeringsblokkene til inspiration er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med at finde deres egne løsninger.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Læse historien Dyrealarm og vejledningen fra
LEGO® Education SPIKE™-appen højt for eleverne - Afkorte lektionen, så den kun indeholder den første udfordring
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Ændre alarmen, så den reagerer anderledes, når et gult eller grønt dyr går forbi farvesensoren
- Klikke på Vis hele paletten i appen for at anvende flere programmeringsblokke
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at undersøge og skrive om forskellige nataktive dyr, der kunne komme forbi Leos lejr.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Identificere årsag og virkning
- Lave et program for at løse et problem
- Øve sig i at hjælpe en figur fra historien
- Deltage i samarbejdende samtaler
(en/ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 2. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan undersøge, hvordan enkle mekanismer fra hverdagen fungerer
- Eleven har viden om enkle mekanismer
Teknologiforståelse (efter 3. klassetrin)
Programmering
- Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog
- Eleven har viden om basale konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.