SPIKE™ Essential
Stor lille hjælper
Daniels skab er overfyldt. Hvordan kan han få alle sine ting med hjem?
30-45 min.
Begynder
3.-5. klasse
Forberedelser
- Læs lektionsplanen Stor lille hjælper igennem i LEGO® Education SPIKE™-appen.
- Hvis der er behov for det, kan du lære eleverne ordene fra denne relevante ordliste at kende inden lektionen: styre, begrænsning, design, robot og løsning.
- Tag hensyn til elevernes faglige forudsætninger. Differentier denne lektion for at gøre den tilgængelig for alle. Få forslag i afsnittet Differentiering nedenfor.
- Hvis der er tid nok, kan du planlægge og gennemgå idéerne til videre arbejde i matematik. Læs mere i afsnittet Idéer til videre arbejde nedenfor.
Inddrag eleverne
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en kort samtale om at løse et problem, der har begrænsninger.
- Tal med eleverne om at flytte alt ud af klasselokalet og ind i et andet – men med en udfordring: De skal gennemføre flytningen på kun 10 minutter!
- Stil spørgsmål som: Hvordan kan man tømme klasselokalet så hurtigt som muligt? Hvad hvis du kun havde fire klassekammerater til at hjælpe dig?
- Introducer eleverne for historiens hovedpersoner og den første udfordring: at styre robothjælperen.
- Giv hver gruppe et klodssæt og en enhed.
Undersøg
(Små grupper, 30 minutter)
- Få eleverne til at bruge LEGO® Education SPIKE™-appen til at guide dem gennem den første udfordring:
- Lav og afprøv det program, der styrer robothjælperen.
- Få eleverne til at gentage og teste deres modeller for at gennemføre de næste to udfordringer i appen:
- Programmér robothjælperen til at følge Daniel hjem.
- Design din egen forbedrede robothjælper.
- Du kan finde hjælp til programmeringen og byggeriet i afsnittet Tips nedenfor.
Forklar
(Hele klassen, 5 minutter)
- Saml eleverne, og få dem til at reflektere over de gennemførte udfordringer.
- Stil spørgsmål som: Hvordan hjalp du Daniel med at få alle sine ting med hjem? Hvordan er den robot, du har designet, anderledes end Daniels?
Udbyg
(Hele klassen, 5 minutter)
- Få eleverne til at snakke om og reflektere over, hvordan man laver en løsning til et problem, der har begrænsninger.
- Stil spørgsmål som: Hvorfor er det vigtigt at overveje, hvilke begrænsninger der er, når man designer en løsning? Hvordan påvirker begrænsningerne designprocessen?
- Få eleverne til at rydde op på deres pladser.
Evaluer
(Løbende gennem hele lektionen)
- Stil vejledende spørgsmål for at få eleverne til at "tænke højt" og forklare deres tankeprocesser og ræsonnement bag de beslutninger, de tager, mens de bygger og programmerer.
Observationstjekliste
- Mål elevernes evne til at lave en løsning til et problem, der har begrænsninger.
- Lav en skala, der passer til dine behov. For eksempel:
- Har behov for yderligere støtte
- Kan arbejde selvstændigt
- Kan hjælpe andre
Selvevaluering
- Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.
- Gul: Jeg tror, jeg kan lave en løsning til et problem, der har begrænsninger.
- Blå: Jeg kan lave en løsning til et problem, der har begrænsninger
- Grøn: Jeg kan lave en løsning til et problem, der har begrænsninger, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.
Fælles feedback
- Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
- Få dem til at bruge udsagn som:
- Jeg kunne godt lide, da du ...
- Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Når eleverne har gennemført den første udfordring, får de et kort.
- Eleverne kan bruge kortet og eksperimentere med de tilgængelige programmeringsblokke for at tilpasse programmet, så det følger turens rute.
Modeltips
- Når eleverne har gennemført den anden udfordring, får de tre inspirationsbilleder og et åbent forslag til, hvordan de kan forbedre deres modeller.
- Inspirationsbillederne er beregnet til at sætte gang i deres fantasi, mens de eksperimenterer med og sætter deres personlige præg på deres modeller.
Der er ikke nogen byggevejledning til denne udfordring.
Differentiering
Du kan gøre denne lektion enklere ved at:
- Vælge et inspirationsbillede, der kan hjælpe eleverne med at sætte deres personlige præg på deres modeller
- Eksperimentere med enten programmeringsdelen eller byggedelen
Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:
- Designe forskellige baser for at hjælpe robothjælperen med at bære Daniels ting
- Programmere robothjælperen til at følge en planlagt rute
Idéer til videre arbejde
- Få eleverne til at bruge grafpunkter til at kortlægge robothjælperens rute. De skal bruge x- og y-aksen til at notere, hvor robothjælperen skal bevæge sig hen. De kan også planlægge en rute for en anden gruppes hjælper.
Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.
Matematik:
Hjælp til lærere
Eleverne skal:
- Skabe en mulig løsning på et problem, der har begrænsninger
- Komme med forbedringer til andres idéer for at udvikle et nyt program
- Engagere sig effektivt i en række samarbejdende samtaler
(ét pr. to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential-sæt
- Enhed med LEGO® Education SPIKE™-appen installeret
Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)
Teknologi og ressourcer
- Eleven kan designe og afprøve enkle produkter
- Eleven har viden om enkel produktudvikling
Teknologiforståelse (efter 6. klassetrin)
Redesign
- Eleven kan argumentere for redesign af egne og andres digitale artefakter på baggrund af brugsmønstre og konsekvensvurderinger
- Eleven har viden om redesign af digitale artefakter
Elevmateriale
Elevark
Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.