SPIKE™ Essential

Sådan ser øjne

Daniel finder noget, mens han udforsker en mørk hule. Kan I hjælpe ham med bedre at se det?

45-90 min.
Let øvet
3-4. klasse
45345_Science_U4_L1_Lesson_Thumbnail.png

Forberedelser

(BEMÆRK: Denne lektion består af del A og del B. Begge dele er vigtige for at nå det fulde læringsmål. Hvis tiden er knap, kan du læse begge dele igennem og udvælge de elementer, der opfylder dine elevers behov).

I denne lektion ligger den vigtigste læring i at udforske, hvordan lys påvirker vores evne til at se. Eleverne skal bygge et bevægeligt lys ved at bruge modelbillederne, byggevejledningen og programmeringsidéerne som inspiration. Tilskynd dem til at designe og bygge deres egne idéer til et bevægeligt lys, hvis de foretrækker det.

  • forudgående viden – Sådan ser øjne: Brug tilgængelige naturvidenskabelige materialer til at dele information, billeder og definitioner.
    • Når lys reflekteres (kastes tilbage) fra genstande, kommer det ind i øjet.
    • Nethinden er den del af øjet, der registrerer lys og farve.
    • Øjet sender signaler om lyset – og farven – til hjernen, som behandler disse oplysninger, så vi kan se genstande.
    • Nøgleord: reflekteret lys, øje, nethinde
  • Bygge- og programmeringserfaring: Gennemgå forslagene i forløbsplanen. Til denne lektion kan det også være en god idé at:
    • supplere med motor- og lys-demoerne fra Start-menuen i SPIKE-appen
    • bruge afsnittene Hændelser-blokke og Lys-blokke fra menuen Hjælp>Ordblokke i SPIKE-appen som yderligere støtte
    • tilføje motoren til modellen, så bilen kan bevæge sig hen til en ny placering, og PROGRAMMERE den (tip: brug modellen i lektionen Den store bus som inspiration) for at give inspiration og støtte til aktiviteten under Udbyg.
  • Materialer: Eleverne skal bruge et relativt mørkt sted for at se lyset fra matrixen. Overvej at lukke gardinerne, dæmpe belysningen eller skaffe store papkasser med et kighul for at teste modellerne.

DEL A (45 minutter)

Inddrag eleverne

(Hele klassen, 10 minutter)

U4L1_Engage.png
  • Præsenter historiens hovedperson(er) og den første udfordring: Daniel finder noget, mens han udforsker en mørk hule. Kan I hjælpe ham med bedre at se det?

  • TÆNK – Start en kort samtale om lektionens emne(r), evt. med billedet fra historien som hjælpemiddel.

    • Hvordan kan vi se genstande i mørke omgivelser? (Bruge en lommelygte eller andet lys til at reflektere genstanden).
    • Hvis lysets bane hen til en genstand er blokeret, hvordan påvirker det så vores evne til at se den? (Da lyset ikke kan nå hele vejen hen til genstanden, kan den ikke reflektere lyset. Uden lys kan vores øjne ikke sende signaler om genstanden til hjernen, og derfor kan vi ikke se den særlig tydeligt).
    • Hvad kan vi gøre for at se en genstand, hvis lyset er blokeret? (Flytte lyset, flytte det, der blokerer lyset, eller flytte genstanden).
  • Giv hver gruppe et SPIKE Essential-sæt og en enhed.

Undersøg

(Små grupper, 25 minutter)

  • Mens eleverne arbejder, er det en god idé at understrege, at billedet/billederne og byggevejledningen viser én idé til en bil og et lys. Eleverne kan designe og bygge deres egen idé til et bevægeligt lys.

  • Bed eleverne om at:

    • bruge grundmodellen til at BYGGE en model af en bil for at hjælpe Daniel med at se genstande i hulen og sørge for at tilføje et lys foran på hans bil
    • PROGRAMMERE modellen for at vise, hvordan vi kan se en genstand ved hjælp af en lysbane
    • teste modellen (på det mørke sted – se Forberedelser).
  • Start en brainstorm om måder at bruge LEGO® elementer på til at lave en model af lysets rolle for synet. Eleverne kan f.eks. bruge lysmatrixen som en lommelygte og en LEGO plade som en "væg" til at blokere lyset hen til en genstand. Ved at flytte disse elementer – lyset og væggen – kan eleverne undersøge, hvordan ændringer i lysets bane påvirker evnen til at se genstanden.

  • Når halvdelen af tiden er gået: Hjælp eleverne med at udveksle idéer med en metode, de er vant til at bruge i klassen. Derefter kan eleverne justere deres modeller med inspiration fra idéudvekslingen.

Eksempler på idéer

45345_Science_U4_L1_Overlay.png
SPIKE Essential How Eyes See - da-dk

Forklar

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Saml eleverne, så de kan dele viden. 

  • Bed hver gruppe om at bruge deres model til at demonstrere og forklare:

    • hvordan lys, der reflekteres fra en genstand kommer ind i øjet, så vi kan se genstanden
    • hvorfor vi ikke kan se en genstand, når lysets bane hen til genstanden er blokeret.
  • Få eleverne til at fortælle, hvordan de ændrede deres model for at forbedre den.

Bed eleverne om ikke at skille deres modeller ad, hvis I vil gå videre til del B (Forklar), eller giv dem tid til at bygge dem igen.

DEL B (45 minutter)

Forklar

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Gentag trinnene fra del A (Forklar) for at få flere grupper til at demonstrere og forklare, hvad de har lært.

Udbyg

(Hele klassen, 30 minutter)

  • (5 min.) Forklar følgende for at hjælpe eleverne med at udbygge: Tal om, hvorfor lysets bane ændres, hvis bilen flyttes, når væggen stadig er der. (Lysets bane blev blokeret af LEGO pladens "væg". Hvis bilen flyttes til venstre eller højre, kan lyset komme uden om væggen).

  • (15 min.) Bed eleverne om at gentage og teste deres modeller for at gennemføre den næste udfordring i appen:

    • PROGRAMMÉR motoren i modellen, så bilen kan bevæge sig til en ny placering. (Tip: Brug modellen fra lektionen Den store bus som inspiration.)
    • Vis, hvordan bilens placering ændrer lysets bane og påvirker Daniels evne til at se genstanden. Forklar, om det kan hjælpe Daniel med at se genstanden bedre, hvis bilen flyttes, og i så fald hvordan.
  • (10 min.) Bed eleverne om at dele viden, forslag eller færdigheder, som:

    • hjalp dem med at gennemføre udfordringen
    • de lærte, mens de byggede.
  • Bed eleverne om at rydde op i sættene og ved arbejdsområderne.

Evaluer

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Stil vejledende spørgsmål, der belyser elevernes overvejelser og valg under idégenerering, byggeri og programmering.

Observationstjekliste

  • Gennemgå de primære læringsmål (i panelet Hjælp til lærere).

  • Brug tjeklisten til at observere elevernes udvikling:

    • Deres model omfatter et lys, der kan flyttes.
    • De bruger modellen til at beskrive, at vores øjne har brug for, at lys bliver reflekteret fra en genstand, for at vi kan se den.
    • De bruger modellen til at forklare, at hvis lysets bane hen til en genstand er blokeret, kan vi ikke se genstanden.

Selvevaluering

Få hver elev til at vælge den klods, de føler bedst repræsenterer deres præstation.

  • Blå klods: Jeg tror, jeg kan følge en vejledning og lave et program.
  • Gul klods: Jeg kan følge en vejledning og lave et program.
  • Grøn klods: Jeg kan følge en vejledning og lave et program, og jeg kan også hjælpe en ven med at gøre det.

Fælles feedback

Eleverne skal i deres små grupper snakke om deres erfaringer med at samarbejde.
Bed dem om at bruge udsagn som:

  • Jeg kunne godt lide, da du ...
  • Jeg vil gerne høre mere om, hvordan du ...

Differentiering

Du kan gøre denne lektion enklere ved at:

  • tilpasse den første udfordring: Få eleverne til at bygge og programmere et lys (ved hjælp af lysmatrixen) uden bilen. Bed dem om at teste deres lys på genstande med og uden væggen som en blokering.

Du kan gøre denne lektion mere udfordrende ved at:

  • udvide udfordringen under Udbyg: Få eleverne til at ændre deres modeller ved at programmere pixlernes lysstyrke i lysmatrixen fra 0 %, 25 %, 50 %, 75 % til 100 %. Bed dem om at observere, hvordan deres evne til at se en genstand ændrer sig med de forskellige lysstyrkeniveauer.

Idéer til videre arbejde

  • Find materialer om dyr, som (i modsætning til mennesker) kan se rigtig godt i mørke. Bed eleverne om at vælge et af disse dyr og skrive en kort avisartikel, der beskriver, hvordan og hvor langt dyret kan se i mørke.

Dette vil lægge mere tid til lektionens 45 minutter.

Hjælp til lærere

Eleverne skal:

  • bygge en nøjagtig model af en bevægelig lyskilde
  • bruge modellen til at beskrive, hvordan lys reflekteres fra genstande for at komme ind i øjnene, så vi kan se genstandene
  • bruge modellen til at forklare, hvad der sker, hvis lyskilden blokeres eller mindskes.

(1 pr. to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential-sæt
  • Enhed med LEGO Education SPIKE-appen installeret
  • Se Forberedelser – Materialer

Natur/teknologi (efter 4. klassetrin)

Mennesket

  • Eleven kan med modeller fortælle om menneskers og dyrs indre og ydre opbygning.
  • Eleven har viden om menneskers og dyrs indre og ydre opbygning.

Faglig kommunikation (natur/teknologi efter 4. klassetrin)

Faglig læsning og skrivning

  • Eleven kan læse og skrive enkle naturfaglige tekster.
  • Eleven har viden om enkle naturfaglige teksttypers formål og struktur.

Elevmateriale

Elevark

Download, få vist eller del som en online HTML-side eller en PDF-fil, der kan udskrives.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.