Moverse en el agua
En esta lección, los niños aprenden cómo y por qué flotan las cosas, y diseñarán y probarán velas.
La Ciencia detrás del juego (notas para los maestros)
Los objetos que flotan tienen una flotabilidad positiva y flotan por una serie de razones. Los objetos que son menos densos que el agua, flotan. La densidad hace referencia a lo juntas que están las moléculas de un objeto. Por ejemplo, la mayoría de las piedras se hunden porque son más densas que el agua. Además, la superficie (es decir, la parte exterior de un objeto) que toca el agua, la desplaza o empuja hacia fuera.
La forma de un objeto también afecta a cómo se mueve el agua alrededor de la superficie del objeto. Por ejemplo, la forma de un barco crea una superficie grande que el agua tiene que empujar. Sin embargo, si se añade demasiado peso a un barco, se hundirá.
Algunos objetos tienen una flotabilidad neutra. Es decir, se hunden algo bajo la superficie del agua pero no se hunden hasta el fondo. Esto sucede cuando la densidad de un objeto es la misma que la densidad del agua en la que se encuentra.
Conectar
Di a los niños que vais a hacer un juego llamado hundirse o flotar.
Explícales que tienen 10 segundos para elegir un objeto de la habitación y llevártelo. Pon un cronómetro o cuenta hasta 10 mientras los niños buscan un objeto.
En grupo, clasificad los objetos en las pilas “hundirse” o “flotar”. A continuación, probad los objetos en un recipiente con agua para ver si las predicciones son correctas.
Pide a los niños que miren los elementos del Parque STEAM y elijan algunos que creen que van a flotar. A continuación, probad los elementos para ver si las predicciones son correctas.
Considera la posibilidad de registrar los resultados de las pruebas en uno de los gráficos imprimibles.
También puedes plantearte hacer preguntas como:
- ¿Qué características o cualidades tienen los objetos que flotan?
- ¿Qué características o cualidades tienen los objetos que se hunden?
- ¿Qué pasaría si pones un objeto que se hunde encima de uno que flota?
Di a los niños que vas a leerles el comienzo de una historia sobre un grupo de personas que están preparando el Parque STEAM para abrir sus puertas al público todos los días. Puedes mostrarles la imagen de inspiración o usar las figuras para representar la historia.
- Lee en voz alta la siguiente historia:
Arty, Teresa, Parker y la señora Engels han estado en el Parque STEAM esta mañana temprano.
Parker, el director del parque, ha dicho: "Tengo cuatro barcos en los que el público se podría montar. Pero tenemos que encontrar la manera de que se muevan por el agua".
"¿Tienes algún material que podamos usar para hacer unas velas?", preguntó Teresa.
“¡Qué buena idea! ¿Qué os parece si usamos rotuladores para que los diseños sean más vistosos?", preguntó Arty.
"Sí, ¡tengo un montón de cosas que podemos usar! ¡Manos a la obra!", dijo Parker.
Construir
Anima a los niños a pensar formas de conseguir que los barcos y otros objetos que flotan se muevan por el agua.
Enseña a los niños la imagen de inspiración de la lección "Moverse en el agua".
Entrega a los niños material creativo y las copias imprimidas de la plantilla de velas y pídeles que creen y pongan a prueba sus propias velas para los barcos.
Plantéate hacer preguntas como:
- ¿Cómo puedes hacer que los barcos se muevan sin tocarlos?
- ¿Qué podríamos utilizar para hacer "viento?"
- ¿Qué pasaría si pusieras objetos en el barco?
- ¿Qué pasaría si cayeran objetos en el agua cerca del barco?
Consejo: Plastifica las velas para que sean más fuertes y duren más. Los barcos son más estables si no llevan figuras.
Contemplar
Inicia un debate entre los alumnos sobre qué velas funcionan mejor y por qué. Para ello, pide a los niños que expliquen lo que pasa cuando usan una vela para mover un barco.
Plantéate hacer preguntas como:
- ¿Qué vela hace que el barco vaya más rápido?
- ¿Qué pasa si cambias la posición de la vela?
- ¿Hasta dónde llega el barco si soplas una vez la vela?
Continuar
Haz un juego con los barcos. Para ello, haz un circuito con obstáculos, una carrera de relevos o una carrera normal.
- Pon las bolas y los moldes de magdalenas en el agua y pide a los niños que naveguen alrededor de los obstáculos o entre ellos.
- Otra idea es hacer equipos y decir a los niños que creen olas para intentar hundir el barco del equipo contrario.
¿Te diste cuenta?
Observar las siguientes habilidades puede ayudarte a comprobar si los niños están desarrollando las competencias necesarias en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
- Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología
- Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"
- Hacer predicciones
- Ordenar y clasificar objetos
- Observar y describir lo que sucede
- Registrar datos usando gráficos
Apoyo docente
Los niños:
- Experimentarán con los conceptos de hundirse o flotar
- Aprenderán qué diseño de vela es mejor para los barcos del conjunto
- Registrarán datos usando gráficos
Parque STEAM, imágenes de inspiración, plantilla de velas, gráfico de resultados (elegir la versión más adecuada para el grupo e imprimir un gráfico por niño), tijeras, perforadora, pinturas o rotuladores, un recipiente grande lleno de agua, pajitas y abanicos (opcional), máquina plastificadora (recomendada).
- Hacer preguntas sobre conceptos relacionados con la ciencia y la tecnología
- Experimentar y plantear preguntas del tipo "¿Qué pasaría si...?"
- Hacer predicciones
- Ordenar y clasificar objetos
- Observar y describir lo que sucede
- Registrar datos usando gráficos