SPIKE™ Essential

Carrusel clásico

¡Crea una nueva atracción giratoria para Sofie!

30-45 min
Principiante
Infantil P5, 1.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección Carrusel clásico de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: diseñar, mejorar, perfeccionar, probar y prototipo.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de lengua castellana. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca de la realización de mejoras.
    • Habla con tus alumnos acerca de la visita a un parque de atracciones y de cómo hacer que una atracción divertida sea aún mejor.
    • Haz preguntas tipo: ¿Qué harías si pudieras modificar una atracción? ¿Cómo podrías modificarla?
  • Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: hacer que el carrusel gire.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que hace que el carrusel gire.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para mejorar el carrusel.
    • Actualizar el carrusel para Sofie.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo hiciste que el carrusel girase? ¿Cómo has mejorado el carrusel?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen sobre el proceso de realización de mejoras y perfeccionamiento.
  • Haz preguntas tipo: ¿Qué pensaste cuando decidiste mejorar el carrusel? ¿Cómo supiste que habías realizado las suficientes mejoras?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de mejorar un prototipo.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo mejorar un prototipo.
    • Azul: Puedo mejorar un prototipo.
    • Verde: Puedo mejorar un prototipo, y además puedo ayudar a un amigo a hacerlo también.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cuando tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_2 - en
Gecko U2L2_ICB_3 - en

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
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U2L2_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Recorta la lección para que incluya exclusivamente el primer reto
  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos

Formas de aumentar la dificultad:

  • Explorar bloques de programación nuevos y diferentes del programa
  • Añadir Sensor de color, o luz, al modelo

Actividades adicionales

  • Pide a tus alumnos que redacten una historia acerca de la experiencia de Sofie en el parque de atracciones. Diles que incluyan palabras que denoten tiempo para indicar el orden de los acontecimientos.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Lengua castellana: LOMCE. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA.
B3. Comunicación escrita: escribir.

1.3. Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos, encaminados a desarrollar su capacidad creativa en la escritura.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Mejorar y perfeccionar un prototipo como parte del proceso de diseño
  • Practicar cómo ayudar a un personaje de la historia
  • Describir las ideas o detalles clave de un texto

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
1.2. Observa, identifica y describe algunos de los componentes de las máquinas.
1.3. Observa e identifica alguna de las aplicaciones de las máquinas y aparatos, y su utilidad para facilitar las actividades humanas.
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).

Ciencias Sociales
B1. Contenidos comunes
9.1. Muestra actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen activo ante las circunstancias que le rodean.

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
8.1. Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo actividades diversas.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
2.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas: revisa las operaciones utilizadas, las unidades de los resultados, comprueba e interpreta las soluciones en el contexto de la situación, busca otras formas de resolución, etc.
4.1. Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la coherencia de la solución y buscando otras formas de resolverlos.
10.1. Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.

Actividades adicionales
Lengua castellana y literatura
B3. Comunicación escrita: escribir
1.3. Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos, encaminados a desarrollar su capacidad creativa en la escritura.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

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