SPIKE™ Essential

El quiosco

¡Oh, no! A Daniel se le ha caído la merienda. Ayúdalo a conseguir una nueva del quiosco.

30-45 min
Principiante
Infantil P5, 1.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección El quiosco de la app SPIKE™ de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: eficaz, herramienta y servir.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca de la importancia de realizar pruebas para garantizar que un objeto funciona como debe.
    • Habla con tus alumnos acerca de los objetos que necesitan que funcionen correctamente mientras comen.
    • Haz preguntas tipo: ¿Qué prueba podrías realizar para asegurarte de que una mesa es plana y tu comida no saldrá rodando? Si la mesa no es plana, ¿qué podrías hacer para arreglarla?
  • Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: servirle otra merienda a Daniel.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE™ de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que le sirve otra merienda a Daniel cuando le muestre su vale azul al Sensor de color.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para mejorar el quiosco.
    • Actualizar el quiosco para Daniel. Aseguraos de que llegue a coger su merienda.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Qué hiciste para actualizar el quiosco? ¿Cómo te aseguraste de que Daniel llegase a coger su merienda del quiosco actualizado?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca de la importancia de probar un prototipo para garantizar que funcione como pretendían.
  • Haz preguntas tipo: ¿Por qué es importante que pruebes y te asegures de que tu prototipo funciona como pretendes? ¿Qué sucede cuando tu prototipo actualizado falla y no hace lo que tú querías?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de probar un prototipo actualizado para asegurarse de que funciona como pretendían.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo probar un prototipo actualizado para asegurarme de que hace lo que quiero que haga.
    • Azul: Puedo probar un prototipo actualizado para asegurarme de que hace lo que quiero que haga.
    • Verde: Puedo probar un prototipo actualizado para asegurarme de que hace lo que quiero que haga, y además puedo ayudar a un amigo a hacerlo también.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer desafío, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_1 - en
Gecko U2L4_ICB_2 - en
Gecko U2L4_ICB_3 - en

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_1.png
U2L4_inspiration_img_2.png
U2L4_inspiration_img_3.png

No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Recorta la lección para que incluya exclusivamente el primer reto
  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos

Formas de aumentar la dificultad:

  • Añadir otros colores para que el Sensor de color reaccione a los mismos
  • Añadir más artículos al menú para que Daniel los pida y meriende

Actividades adicionales

  • Pide a tus alumnos que utilicen los datos recogidos del quiosco para crear un gráfico de barras sobre papel, o que utilicen diversas herramientas visuales de medición. Modera a tus alumnos en un debate acerca de qué color se usó más, cuál se usó menos, etc.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B5. Estadística y probabilidad
.
2.3. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Practicar la prueba de prototipos para garantizar que satisfacen una necesidad
  • Modificar y reinventar una solución
  • Practicar cómo ayudar a un personaje de la historia
  • Describir las ideas o detalles clave de un texto

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE™ de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
1.2. Observa, identifica y describe algunos de los componentes de las máquinas.
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).
4.2. Valora y describe la influencia del desarrollo tecnológico en las condiciones de vida y en el trabajo.
4.3. Conoce y explica algunos de los avances de la ciencia en: el hogar y la vida cotidiana, la medicina, la cultura y el ocio, el arte, la música, el cine y el deporte y las tecnologías de la información y la comunicación.

Ciencias Sociales
B1. Contenidos comunes
5.1. Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo, y muestra habilidades para la resolución pacífica de conflictos.
10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas.

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
1.2. Transmite las ideas con claridad, coherencia y corrección.
1.3. Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.
B3. Comunicación escrita: escribir
8.1. Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar los textos y buscar información.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
4.2. Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la realidad, buscando otros contextos, etc.

Actividades adicionales
Matemáticas
B5. Estadística y probabilidad
2.3. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

Descargar, consultar o repartir como una página HTML online o como PDF para imprimir.

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