Ferry fluvial
¡Ayuda a Daniel a llegar hasta la Torre Spike programando el ferry fluvial para que se mueva!
Preparar
- Echa un vistazo a la lección Ferry fluvial de la app SPIKE™ de LEGO® Education.
- Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: actualizar, mejorar, modificar, programar, prueba y secuencia.
- Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
- Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de matemáticas. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.
Despertar el interés
(Clase completa, 5 minutos)
- Inicia un breve debate acerca de cómo crear una secuencia para completar una actividad.
- Habla con tus alumnos sobre situaciones en las que tengan que seguir una secuencia para llegar a su destino, como pueden ser su aula o el patio de recreo.
- Haz preguntas tipo: ¿Qué haces cuando quieres ir de un aula a otra? ¿Cómo sabes cuál es la manera de llegar hasta allí?
- Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: enviar el ferry fluvial hasta la Torre Spike.
- Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.
Explorar
(Grupos pequeños, 30 minutos)
- Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE™ de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
- Crear y probar el programa que envía el ferry fluvial hasta la Torre Spike.
- Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
- Modificar el programa para mejorar el recorrido en ferry fluvial.
- Actualizar el ferry fluvial para el siguiente viaje de Daniel.
- Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.
Explicar
(Clase completa, 5 minutos)
- Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
- Haz preguntas tipo: ¿Qué pasos seguiste para enviar el ferry fluvial hasta la Torre Spike? ¿Qué modificaste para mejorar el recorrido en ferry fluvial?
Desarrollar
(Clase completa, 5 minutos)
- Pide a tus alumnos que debatan y reflexionen acerca del proceso de creación de una secuencia para la resolución de un problema.
- Haz preguntas tipo: ¿Por qué es útil descomponer un problema en partes más pequeñas mientras tratas de resolverlo? ¿Cómo puedes utilizar estas partes más pequeñas para crear una secuencia?
- Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.
Evaluar
(De manera continua a lo largo de la lección)
- Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.
Lista de comprobación de observación
- Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de desarrollar una secuencia para resolver un problema.
- Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
- Necesita más apoyo.
- Puede trabajar de manera autónoma.
- Puede enseñar a otros.
Autoevaluación
- Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
- Amarillo: Creo que puedo desarrollar una secuencia para resolver un problema.
- Azul: Puedo desarrollar una secuencia para resolver un problema.
- Verde: Puedo desarrollar una secuencia para resolver un problema, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.
Comentarios de los compañeros
- Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
- Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
- Me gustó cuando tú...
- Me gustaría saber más acerca de cómo tú...
Consejos
Consejo de programación
- Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
- Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Consejo para el modelo
- Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
- Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y modifican sus modelos.
No hay instrucciones de construcción para este reto.
Otras opciones
Formas de simplificar la lección:
- Lee en voz alta la historia y las instrucciones de Ferry fluvial a tus alumnos a partir de la app SPIKE™ de LEGO® Education
- Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a modificar sus modelos
Formas de aumentar la dificultad:
- Explorar bloques de programación nuevos y diferentes del programa
- Añadir la Matriz de luces al ferry fluvial
Actividades adicionales
- Pide a tus alumnos que creen un horario para el ferry fluvial que incluya horas de salida y llegada, así como tiempo de viaje. Haz que utilicen sus horarios para hablar acerca de cuándo coger el ferry fluvial.
Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.
Matemáticas: LOMCE. MATEMÁTICAS.
B3. Medidas.
5.1. Conoce y utiliza las unidades de medida del tiempo y sus relaciones. Segundo, minuto, hora, día, semana y año.
5.2. Realiza equivalencias y transformaciones entre horas, minutos y segundos.
5.4. Resuelve problemas de la vida diaria utilizando las medidas temporales y sus relaciones.
Apoyo docente
Los alumnos van a:
- Desarrollar una secuencia para resolver un problema
- Descomponer los problemas en partes menores
- Explicar una experiencia mediante datos relevantes y detalles descriptivos
(una por cada dos alumnos)
- Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
- Dispositivo con la app SPIKE™ de LEGO® Education instalada
Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).
Ciencias sociales
B1. Contenidos comunes
5.2. Participa en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario y respeta los principios básicos del funcionamiento democrático.
Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
1.2. Transmite las ideas con claridad, coherencia y corrección.
Valores sociales y cívicos
B2. La comprensión y el respeto en las relaciones interpersonales
2.4. Colabora en proyectos grupales escuchando activamente, demostrando interés por las otras personas y ayudando a que sigan motivadas para expresarse.
Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
2.2. Utiliza estrategias heurísticas y procesos de razonamiento en la resolución de problemas.
2.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas: revisa las operaciones utilizadas, las unidades de los resultados, comprueba e interpreta las soluciones en el contexto de la situación, busca otras formas de resolución, etc.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
B4. Geometría
6.2. Interpreta y describe situaciones, mensajes y hechos de la vida diaria utilizando el vocabulario geométrico adecuado: indica una dirección, explica un recorrido, se orienta en el espacio.
Actividades adicionales
Matemáticas
B3. Medida
5.1. Conoce y utiliza las unidades de medida del tiempo y sus relaciones. Segundo, minuto, hora, día, semana y año.
5.2. Realiza equivalencias y transformaciones entre horas, minutos y segundos.
5.4. Resuelve problemas de la vida diaria utilizando las medidas temporales y sus relaciones.
Material para los estudiantes
HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO
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