SPIKE™ Essential

Selector aleatorio de libros

¿Cómo puede conseguir el selector aleatorio de libros de Daniel que escoger un libro sea más emocionante?

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección Selector aleatorio de libros de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: abrumado, éxito, género, y selector aleatorio.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de lengua castellana. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca de la toma de decisiones.
    • Habla con tus alumnos acerca de un momento en el que tuvieron que tomar una importante decisión.
    • Haz preguntas tipo: ¿Qué criterios empleaste para tomar la decisión? ¿Cómo valoraste si te satisfacía la decisión?
  • Presenta a tus alumnos los protagonistas de la historia y su primer reto: programar el selector aleatorio de libros para que escoja un libro.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que escoge el género del libro.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Modificar el programa para mejorar el funcionamiento del selector aleatorio de libros.
    • Diseñar un selector aleatorio de libros actualizado propio.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cuál era el problema de Daniel? ¿Cómo ayudaste a resolverlo? ¿Cómo mejoraste el selector aleatorio de libros de Daniel? ¿Por qué decidiste mejorar eso?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Invita a tus alumnos a debatir y reflexionar acerca del proceso de establecimiento de criterios de éxito para determinar si una solución ha tenido éxito.
  • Haz preguntas tipo: ¿Por qué es importante establecer criterios de éxito y comprender qué hace que una solución resulte exitosa? ¿Cómo te ayudan los criterios de éxito a mejorar algo que has creado?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de definir criterios de éxito para evaluar una solución.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo definir los criterios de éxito para evaluar una solución.
    • Azul: Puedo definir los criterios de éxito para evaluar una solución.
    • Verde: Puedo definir los criterios de éxito para evaluar una solución, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U5L6_ICB_1 - es-es
Gecko U5L6_ICB_1 - es-es
Gecko U5L6_ICB_2 - es-es
Gecko U5L6_ICB_3 - es-es

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
U5L6_inspiration_img_1.png
U5L6_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimenta con la programación o la construcción

Formas de aumentar la dificultad:

  • Cambiar la forma en que se construye el selector aleatorio de libros
  • Explorar bloques de programación nuevos y diferentes del programa

Actividades adicionales

  • Pide a tus alumnos que redacten historias basadas en el género escogido por sus selectores aleatorios de libros Asegúrate de que empleen técnicas narrativas, tales como el diálogo y la descripción, para crear una historia que se ajuste al género.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Lengua castellana: LOMCE. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA.
B3. Comunicación escrita: escribir.
1.3. Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos, encaminados a desarrollar su capacidad creativa en la escritura.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Definir criterios de éxito para contribuir a evaluar una solución
  • Comparar y contrastar diferentes soluciones para determinar cuál satisface la necesidad especificada
  • Participar eficazmente en una serie de debates colaborativos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
1.3. Observa e identifica alguna de las aplicaciones de las máquinas y aparatos, y su utilidad para facilitar las actividades humanas.
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
1.3 Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
4.2. Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la realidad, buscando otros contextos, etc.
9.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

Actividades adicionales
Lengua castellana y literatura
B3. Comunicación escrita: escribir
1.3. Escribe diferentes tipos de textos adecuando el lenguaje a las características del género, siguiendo modelos, encaminados a desarrollar su capacidad creativa en la escritura.

Material para los estudiantes

HOJA DE TRABAJO PARA EL ALUMNO

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