SPIKE™ Essential

La supermáquina de basura

Ayuda a Sofie a crear una nueva manera de que sus amigos tiren su basura.

30-45 min
Principiante
2.º a 4.º de primaria
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Preparar

  • Echa un vistazo a la lección La supermáquina de basura de la app SPIKE de LEGO® Education.
  • Si fuera necesario, enseña previamente a tus alumnos los siguientes términos del vocabulario: modificar, parámetro, reaccionar y tedioso.
  • Ten en cuenta las habilidades y conocimientos previos de todos tus alumnos. Emplea otras opciones de lección para que esta sea accesible a todos. Consulta la sección Otras opciones a continuación para inspirarte.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y enseña las actividades adicionales de lengua castellana. Para más información, consulta la sección Actividades adicionales a continuación.

Despertar el interés

(Clase completa, 5 minutos)

  • Inicia un breve debate acerca del uso de una solución automatizada para completar una tarea tediosa.
    • Habla con tus alumnos acerca de cómo tirar la basura en casa o en la escuela.
    • Haz preguntas tipo: ¿Cómo podrías mejorar la papelera? ¿Qué podrías mejorar de la forma en que tiras la basura?
  • Presenta a tus alumnos a los protagonistas de la historia y su primer reto: hacer que el monstruo comebasura reaccione a la “basura” de color azul.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada grupo.

Explorar

(Grupos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a tus alumnos que utilicen la app SPIKE de LEGO® Education para orientarse en su primer reto:
    • Crear y probar el programa que hace que el monstruo comebasura reaccione a la “basura” de color azul.
  • Pide a tus alumnos que realicen repeticiones y prueben sus modelos para completar los siguientes dos retos de la app:
    • Actualizar el programa para que reaccione a diferentes colores de “basura”.
    • Diseñar un monstruo comebasura mejorado propio.
  • Puedes encontrar apoyo a la construcción y la programación en la siguiente sección de Consejos.

Explicar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Reúne a tus alumnos para que reflexionen acerca de los retos que han completado.
  • Haz preguntas tipo: ¿Cómo has programado el monstruo comebasura de Sofie para que reaccionase a los diferentes colores de “basura”? ¿Cómo has actualizado el monstruo comebasura de Sofie?

Desarrollar

(Clase completa, 5 minutos)

  • Invita a tus alumnos a debatir y reflexionar acerca del proceso de automatización de un prototipo para completar una tarea tediosa.
  • Haz preguntas tipo: ¿Por qué crees que es ventajoso que un robot repita una tarea tediosa? ¿Qué más podrías automatizar para que fuera más interesante?
  • Pide a tus alumnos que recojan sus zonas de trabajo.

Evaluar

(De manera continua a lo largo de la lección)

  • Plantea preguntas orientativas que animen a tus alumnos a “pensar en voz alta” y explicar sus procesos mentales y razonamiento respecto de las decisiones que han tomado al construir y programar.

Lista de comprobación de observación

  • Mide el desempeño de tus alumnos a la hora de crear y perfeccionar una solución automatizada.
  • Crea una escala que se ajuste a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita más apoyo.
    2. Puede trabajar de manera autónoma.
    3. Puede enseñar a otros.

Autoevaluación

  • Pide a cada alumno que elija el ladrillo que, en su opinión, mejor representa su trabajo.
    • Amarillo: Creo que puedo crear y perfeccionar una solución automatizada.
    • Azul: Puedo crear y perfeccionar una solución automatizada.
    • Verde: Puedo crear y perfeccionar una solución automatizada, y además también puedo ayudar a hacerlo a un amigo.

Comentarios de los compañeros

  • Por equipos pequeños, haz que tus alumnos debatan sobre sus experiencias de colaboración grupal.
  • Anímalos a utilizar afirmaciones como las siguientes:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de cómo tú...

Consejos

Consejo de programación

  • Una vez que tus alumnos completen su primer reto, recibirán tres bloques de programación de inspiración para ayudarlos a modificar sus programas.
  • Los bloques de programación de inspiración tienen como objetivo despertar su imaginación mientras experimentan para hallar sus propias soluciones.
Gecko U5L4_ICB_1 - es-es
Gecko U5L4_ICB_1 - es-es
Gecko U5L4_ICB_2 - es-es
Gecko U5L4_ICB_3 - es-es

Consejo para el modelo

  • Una vez que tus alumnos completen su segundo reto, recibirán tres imágenes de inspiración y una propuesta abierta para la mejora de sus modelos.
  • Las imágenes de inspiración tienen como fin despertar su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
U5L4_inspiration_img_1.png
U5L4_inspiration_img_1.png
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No hay instrucciones de construcción para este reto.

Otras opciones

Formas de simplificar la lección:

  • Selecciona una imagen de inspiración para ayudar a tus alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimenta con la programación o la construcción

Formas de aumentar la dificultad:

  • Programar cuatro reacciones individuales para cuatro colores diferentes de ladrillo
  • Explorar bloques de programación nuevos y diferentes del programa

Actividades adicionales

  • Pide a tus alumnos que realicen una breve investigación donde comparen cómo se clasifica y elimina la basura en dos países distintos.

Al enseñar esta parte, la lección superará los 45 minutos.

Lengua castellana: LOMCE. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA. B3. Comunicación escrita: escribir.
2.1. Resume el contenido de textos propios del ámbito de la vida personal y del ámbito escolar, recogiendo las ideas fundamentales, evitando parafrasear el texto y utilizando una expresión personal.
8.1. Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir,presentar los textos y buscar información.

Apoyo docente

Los alumnos van a:

  • Explorar los beneficios de las soluciones automatizadas
  • Perfeccionar un prototipo como parte de un proceso de diseño cíclico
  • Participar eficazmente en una serie de debates colaborativos

(una por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la app SPIKE de LEGO® Education instalada

Ciencias de la naturaleza
B1. Iniciación a la actividad científica
5.1. Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones: planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando el material necesario, realizando, extrayendo conclusiones, y comunicando los resultados.
B5. La tecnología, objetos y máquinas
1.2. Observa, identifica y describe algunos de los componentes de las máquinas.
1.3. Observa e identifica alguna de las aplicaciones de las máquinas y aparatos, y su utilidad para facilitar las actividades humanas.
2.1. Construye alguna estructura sencilla que cumpla una función o condición para resolver un problema a partir de piezas moduladas, (escalera, puente, tobogán, etc.).

Lengua castellana y literatura
B1. Comunicación oral: hablar y escuchar
1.3 Escucha atentamente las intervenciones de los compañeros y sigue las estrategias y normas para el intercambio comunicativo mostrando respeto y consideración por las ideas, sentimientos y emociones de los demás.

Matemáticas
B1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas
2.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas: revisa las operaciones utilizadas, las unidades de los resultados, comprueba e interpreta las soluciones en el contexto de la situación, busca otras formas de resolución, etc.
3.1. Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos y funcionales.
9.1. Desarrolla y muestra actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.
9.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

Actividades adicionales
Lengua castellana y literatura
B3. Comunicación escrita: escribir
2.1. Resume el contenido de textos propios del ámbito de la vida personal y del ámbito escolar, recogiendo las ideas fundamentales, evitando parafrasear el texto y utilizando una expresión personal.
8.1. Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar los textos y buscar información.

Material para los estudiantes

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