MINDSTORMS® EV3 Core Set

El robot de fábrica

Diseña y construye extensiones encima de la Base motriz y prográmala para completar las dos tareas.

90 a 120 minutos
Intermedio
6.º de primaria a 2.º de secundaria
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Plan de sesión

1. Preparar

  • Lee todo el material del estudiante en la App EV3 para el aula.
  • Recolecta información sobre las tareas que hacen los robots con ruedas y autónomos en las fábricas y los almacenes.
  • Necesitarás cinta negra, marcadores, una cinta de medir y un objeto grande para crear el camino en la fábrica para esta sesión.
  • Se recomienda que los estudiantes terminen las otras sesiones de esta unidad antes de comenzar este desafío.
  • Para terminar esta sesión, los estudiantes tendrán que haber construido el modelo de la Base motriz, esto les tomará unos 30 minutos.
  • Si tu clase no tiene tiempo para dos horas, haz planes para cubrir esta sesión en varias sesiones.

Parte A

2. Despertar el interés (10 min)

  • Usa las ideas de la sección Iniciar un debate para que tus estudiantes participen en un debate relacionado con esta misión.
  • Separa tu grupo en parejas.

3. Explora (35 min)

  • Pide a tus estudiantes que piensen en ideas para ampliar su Base motriz para que agarre el Cubo y lo suelte en el centro del círculo objetivo (es decir, la “zona de entrega”).
  • Anímalos a crear varios prototipos, explorando tanto la construcción como la programación.
  • Da tiempo a los estudiantes para que construyan y prueben sus soluciones.

Parte B

4. Explicar (10 min)

  • Haz un debate acerca de las funcionalidades clave de un robot al seguir la línea y detenerse frente a un objeto grande.

5. Desarrollar (35 min)

  • Pide a tus estudiantes que piensen en ideas de partes extra o extensiones que puedan colocar a su Base motriz para que siga la línea y se detenga lo más cerca posible del objeto grande.
  • Deja que sigan trabajando en sus robots hasta que estén listos para cumplir el desafío.
  • No olvides dejar tiempo para que recojan y acomoden las piezas.

**6. Evaluar **

  • Da retroalimentación sobre el desempeño de cada estudiante.
  • Evalúa la creatividad de su solución y qué tan bien trabajaron juntos sus equipos.
  • Puedes usar las rúbricas de evaluación que se proporcionan para simplificar el proceso.

Iniciar un debate

Una de las tareas de los robots autónomos con ruedas en la fábrica de LEGO® es mover cajas entre las distintas estaciones de trabajo. ¡Estos robots totalmente autónomos incluso saben cómo llegar a una estación de carga cuando su batería se está agotando! Realizan sus tareas de manera eficiente, sin chocar contra paredes, personas u otros robots.

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Usa estas palabras para iniciar un debate acerca de cómo podría hacer la Base motriz tareas similares a las de los robots de la fábrica de LEGO:

  • ¿Crees que se podría usar la Base motriz para hacer tareas similares a las que hacen los robots en la fábrica de LEGO?
  • ¿Cuál de las extensiones de las lecciones anteriores serían de utilidad para estas tareas?

Resumen del proyecto
Diseña y construye extensiones para tu Base motriz y prográmala para:

  • Agarrar el Cubo y traerlo lo más cerca posible del centro del círculo de destino y luego soltarlo.
  • Detectar y seguir la línea, y detenerse lo más cerca posible del objeto grande, sin tocarlo.
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Consejos de construcción

Soluciones abiertas
Este proyecto está diseñado para que cada equipo pueda tener una solución única. Utiliza estas preguntas para ayudar a los equipos a pensar en ideas para resolver el resumen del proyecto:

  • ¿Cómo podría el robot llegar hasta el centro de la zona de entrega?
  • ¿Cómo podría el robot dejar de seguir la línea lo más cerca posible del objeto grande?

Configurar la trayectoria a la fábrica
Para crear la trayectoria ilustrada a continuación, los estudiantes necesitarán cinta negra, marcadores, una cinta de medir, el Cubo y un objeto grande al final de la línea negra. Las medidas que se dan solo son sugerencias y pueden no seguirse con precisión. Sin embargo, la solución de ejemplo y el programa de solución se basan en esas medidas.

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Uso del Girosensor
El Girosensor debe estar totalmente inmóvil mientras se está conectando en el ladrillo EV3 y durante el arranque de este. Si las lecturas del ángulo del Girosensor cambian mientras la base motriz está quieta, desconecta el sensor y vuelve a conectarlo.

Consejos de codificación

Programa de ejemplo para la solución

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Diferenciación

Simplifica esta sesión:

  • Trabaja junto con tus estudiantes para ayudarles a descubrir cómo dejar de seguir la línea cuando se detecta un objeto grande
  • Sugiere a los estudiantes que vuelvan a revisar las sesiones anteriores de esta unidad
  • Permite que los estudiantes conduzcan hacia el objeto grande sin seguir la línea
  • Alienta el aprendizaje y la asesoría entre compañeros

Lleva esta sesión al siguiente nivel:

  • Desafía a los estudiantes a conducir hacia adelante exactamente 84 cm/33 pulgadas después recoger el Cubo, y luego usar el Girosensor para dirigir al robot hacia el círculo de destino
  • Usa una cinta de color diferente al que se usó en la sesión Colores y líneas

Oportunidades de evaluación

Lista de observación y verificación del profesor
Diseña una escala que se adapte a tus necesidades, por ejemplo:

  1. Parcialmente logrado
  2. Logrado totalmente
  3. Superado

Usa los siguientes criterios de éxito para evaluar el avance de tus estudiantes:

  • Los estudiantes diseñaron un robot que cumple con los requisitos de la misión.
  • Los estudiantes elaboraron soluciones creativas y consideraron varias soluciones.
  • Los estudiantes trabajaron juntos como equipo para finalizar la misión.

Autoevaluación
Pide a cada estudiante que elija el nivel que sienta que representa mejor su desempeño.

  • Bronce: Hice lo mejor que pude en circunstancias difíciles.
  • Plata: Tuve algunos accidentes en el camino, pero terminé una de las tareas.
  • Oro: He terminado ambas tareas con excelentes resultados.
  • Platino: No sólo he terminado ambas tareas, sino que también agregué funciones originales y eficaces.
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Extensión de artes del lenguaje

Para integrar el desarrollo de habilidades de artes del lenguaje:

  • diseñen una presentación o un video que destaque las funciones y el desempeño de sus robots
  • hagan una presentación que explique algunas funciones importantes de su programa

Nota: Esto hará más larga la sesión.

Enlaces profesionales

Los estudiantes que disfrutaron esta sesión podrían estar interesados en explorar estos caminos profesionales:

  • Tecnología de la información (Programación informática)
  • Manufactura e Ingeniería (Preingeniería)
  • Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (Ingeniería y Tecnología)

Soporte para el profesor

Los estudiantes:

  • Demostrarán sus habilidades para resolver una misión

Set base de LEGO® MINDSTORMS® Education EV3
App EV3 para el aula
Cinta negra
Marcadores
Una cinta de medir
Un transportador grande (opcional)

Ciencias Naturales y Tecnología: Propósitos para la educación secundaria

  • Reconocer la influencia de la ciencia y la tecnología en el medio ambiente, la sociedad y la vida personal.

Ciencias Naturales y Tecnología. Secundaria. Física

  • Describir, representar y experimentar la fuerza como la interacción entre objetos y reconocer distintos tipos de fuerza.
  • Identificar y describir la presencia de fuerzas en interacciones cotidianas (fricción, flotación, fuerzas en equilibrio).

Matemáticas. Secundaria. Adición y sustracción

  • Resolver problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.

Matemáticas. Secundaria. Ecuaciones

  • Resolver problemas mediante la formulación y solución algebraica de ecuaciones.

Lengua materna. Secundaria. Español

  • Cuestionar de manera respetuosa los puntos de vista de otros valorando la diversidad de ideas.

Educación socioemocional. Empatía

  • Ofrecer ayuda a los compañeros que la necesitan para sacar adelante un proyecto común.

Autonomía curricular. Nuevos contenidos relevantes

  • Oportunidad para innovar y establecer nuevas reglas de colaboración entre estudiantes y profesores en temas de Robótica, Programación, Pensamiento algorítmico e Introducción a la informática.
  • Lograr ambientes de aprendizaje que integren a todos los estudiantes y generen el trabajo colaborativo entre ellos.
  • Acercar al estudiante a la experimentación, a la indagación y a la búsqueda de soluciones.
  • Generar en el estudiante altas expectativas de los logros que puede alcanzar.
  • Desarrollar en el estudiante la capacidad de análisis, síntesis y colaboración.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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