SPIKE™ Essential

Alarma animal

Leo no quiere perderse ninguno de los animales que caminan por su campamento mientras duerme. ¿Cómo puede ayudarle la alarma animal?

30-45 min
Principiante
1.º-2.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Alarma animal en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario con palabras relacionadas: alarma, causa, sensor de color, criatura, efecto y reaccionar.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilitar un breve debate acerca de causas y efectos.
    • Comenta con los alumnos qué sucede cuando se apaga una alarma (por ejemplo, alarma de fuego, alarma del despertador, alerta del teléfono celular).
    • Haz preguntas como: ¿Qué pasaría si oyeras que se apaga una alarma? ¿Qué creerías que está pasando?
  • Presenta a los alumnos los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: encender la alarma animal.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos hacia su primer desafío:
    • Elabora y prueba el programa que encienda la alarma cuando una criatura azul camine por el sensor de color.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar el siguiente desafío en la aplicación:
    • Cambia el programa para que reaccione cuando camine una criatura roja.
  • Encontrarás ayuda para la creación/mejora del código de programación en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos una vez completados.
  • Haz preguntas como: ¿Qué pasó cuando una criatura azul caminó cerca de la alarma? ¿Cómo cambiaste la alarma para que reaccione cuando cerca de ella camine una criatura roja?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a los alumnos para que debatan y reflexionen acerca de la relación de causa y efecto.
  • Haz preguntas como: ¿Dónde ves que ocurran relaciones de causa y efecto a tu alrededor? ¿Por qué es importante predecir causas y efectos?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron para resolver problemas al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para identificar causas y efectos.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría identificar causas y efectos.
  • Azul: - Puedo identificar causas y efectos.
  • Verde: Puedo identificar causas y efectos, y también puedo ayudar a
    que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a los alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú…
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres bloques de Inspiración para la codificación para ayudarles a modificar sus programas.
  • Los bloques de Inspiración para la codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_2 - en
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Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Leer en voz alta a los alumnos la historia y las instrucciones de la Alarma animal desde la aplicación SPIKE de LEGO® Education
  • Acortar la lección para incluir únicamente el primer desafío

Para aumentar la dificultad:

  • Cambiar la alarma para que reaccione de manera diferente cuando una criatura camine por el sensor de color
  • Hacer clic en la opción de Mostrar toda la paleta en la aplicación para utilizar más bloques de codificación

Extensión

  • Pide a los alumnos que investiguen y escriban sobre diferentes animales nocturnos que podrían caminar por el campamento de Leo.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más allá de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/P2/EST Elaboración de textos que presentan información resumida proveniente de diversas fuentes:
Busca información con ayuda del profesor utilizando los materiales de lectura de los acervos, publicaciones periódicas y entrevistas sencillas a miembros de la escuela, la familia y la comunidad. Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Registra en notas los datos encontrados en las fuentes consultadas que permiten explicar el proceso, como origen, causas, consecuencias, temporalidad, etcétera. Escribe un texto sencillo, con título y estructura de inicio, desarrollo y cierre, a partir de las notas.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Identificarán causa y efecto
  • Desarrollarán un programa para resolver un problema
  • Practicarán cómo ayudar a uno de los personajes de la historia
  • Participarán en conversaciones colaborativas

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo que lleva instalada la aplicación SPIKE de LEGO® Education

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/PRE/OR
Explicación: Responde a por qué o cómo sucedió algo en relación con experiencias y hechos que comenta.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESP/P3/LIT
Escritura y recreación de narraciones: Establece relaciones causa-efecto entre las partes de una narración.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Definición de problemas: Identificar y definir problemas del mundo real. Desarrollar estrategias sistematizadas para resolverlos, dividiéndolos en pequeñas partes.

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/P
Algoritmos y desarrollo: Diseñar, construir y depurar secuencias ordenadas de instrucciones, a partir del uso de estructuras simples de código que involucren la utilización de iteraciones (repeticiones de parte del algoritmo), variables y distintos formatos de entrada y salida de datos

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/PRE/EMP
Sensibilidad y apoyo hacia otros: Reconoce cuando alguien necesita ayuda y la proporciona.

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P3/COL
Comunicación asertiva: Toma el uso de la palabra respetando los turnos de participación y tiempos de espera en un ambiente de colaboración.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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