SPIKE™ Essential

Gol de la victoria

¿Cómo se puede transformar el juego de futbol de Maria para que se parezca más a un juego de computadora?

30-45 min
Principiante
3.º-5.º de primaria
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Preparar

  • Repasa la lección Gol de la victoria en la aplicación SPIKE de LEGO® Education.
  • Si es necesario, enseña con anticipación este vocabulario: comparar, contrastar y erróneo.
  • Considera las habilidades y antecedentes de todos los alumnos. Diferencia la lección para hacerla accesible a todos. Consulta las sugerencias de la sección Diferenciación que aparece más adelante.
  • Si el tiempo lo permite, planifica y facilita la extensión de lenguaje y cultura. Para obtener más información, consulta la sección de Extensión que aparece más adelante.

Despertar el interés

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Facilita un breve debate acerca de los errores.
    • Comenta con los alumnos acerca de las veces que intentaron completar una tarea o una actividad, pero no pudieron (por ejemplo, no poder parar un gol en el futbol).
    • Haz preguntas como: ¿Cómo se sienten cuando fallan? ¿Qué cambiaron para lograr tener éxito la próxima vez?
  • Presenta a los alumnos a los personajes principales de la historia y explica el primer desafío: mover la portería.
  • Distribuye un set de ladrillos y un dispositivo a cada equipo.

Explorar

(En equipos pequeños, 30 minutos)

  • Pide a los alumnos que utilicen la aplicación SPIKE de LEGO® Education para guiarlos en su primer desafío:
    • Crear y probar el programa que mueve la portería.
  • Pide a los alumnos que prueben y hagan repeticiones cíclicas en sus modelos para completar los siguientes dos desafíos en la aplicación:
    • Modificar el programa para hacer que la portería se mueva de una manera diferente.
    • Diseñar su propia portería movible mejorada.
  • Encontrarás ayuda para la codificación y construcción en la sección Consejos que aparece más adelante.

Explicar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Reúne a todos los alumnos para que reflexionen sobre sus desafíos ya completos.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo modificaron el programa para hacer que la portería se mueva de una manera diferente? ¿Qué tomaron en cuenta para diseñar su propia portería movible?

Desarrollar

(Con todo el grupo, 5 minutos)

  • Alienta a tus alumnos para que debatan y reflexionen sobre el proceso de identificación de los puntos erróneos de un modelo o programa.
  • Haz preguntas como: ¿Cómo podrían determinar que la portería fracasó? ¿Qué observaron? ¿Cómo podrían utilizar estas observaciones para conseguir que funcione bien en el futuro?
  • Pide a los alumnos que limpien sus estaciones de trabajo.

Evaluar

(De manera continua durante toda la lección)

  • Haz preguntas orientadoras para animar a los alumnos a que “piensen en voz alta” y expliquen sus procesos de pensamiento y su razonamiento en torno a las decisiones que tomaron al construir y programar.

Lista de control de observación

  • Mide la habilidad de tus alumnos para identificar los puntos erróneos de un modelo o programa.
  • Elabora una escala que se adapte a tus necesidades. Por ejemplo:
    1. Necesita ayuda adicional
    2. Puede trabajar de forma independiente
    3. Puede enseñar a otros

Autoevaluación
Pide a cada alumno que escoja el ladrillo que, en su opinión, represente mejor su desempeño.

  • Amarillo: Creo que podría identificar los puntos erróneos de un
    modelo o programa.
  • Azul: Puedo identificar los puntos erróneos de un modelo o programa
  • Verde: Puedo identificar los puntos erróneos de un modelo o programa,
    y también puedo ayudar a que un amigo lo haga.

Comentarios entre compañeros

  • Pide a tus alumnos que analicen en sus equipos las experiencias que tuvieron al trabajar juntos.
  • Anímalos a hacer afirmaciones como estas:
    • Me gustó cuando tú...
    • Me gustaría saber más acerca de la forma en la que tú...

Consejos

Consejo de codificación

  • Una vez que los alumnos hayan completado su primer desafío, se les entregarán tres Bloques de Inspiración para la Codificación para que puedan modificar sus programas.
  • Los Bloques de Inspiración para la Codificación están diseñados para estimular su imaginación mientras experimentan para encontrar sus propias soluciones.
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Gecko U5L5_ICB_1 - es-mx
Gecko U5L5_ICB_2 - es-mx
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Consejo sobre el modelo

  • Una vez que los alumnos hayan completado su segundo desafío, se les entregarán tres Imágenes de Inspiración y un mensaje de inicio para mejorar sus modelos.
  • Las Imágenes de Inspiración están diseñadas para estimular su imaginación mientras experimentan y personalizan sus modelos.
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No hay instrucciones específicas de construcción para este reto.

Diferenciación

Formas de simplificar la lección:

  • Seleccionar una Imagen de Inspiración para ayudar a los alumnos a personalizar sus modelos
  • Experimentar con la codificación o la construcción

Para aumentar la dificultad:

  • Crear un programa para otro equipo y que intenten anotar
  • Añadir la luz a la portería, luego programarla para que actúe como un reloj de cuenta regresiva

Extensión

  • Pide a los alumnos que escriban un comentario deportivo para el juego de futbol de Maria y Sofie. Asegúrate de que utilizan la terminología deportiva correcta y el vocabulario de direcciones.

Si facilitas esta actividad, la sesión se prolongará más de los 45 minutos que dura la lección.

Lenguaje y cultura: ESP/S1/EST Intercambio escrito de nuevos conocimientos: Escribe el texto presentando el tema y argumentando el interés que tiene. Desarrolla el texto cuidando que los criterios que estructuran el tema y los subtemas sean consistentes.

Soporte para el profesor

Los alumnos:

  • Identificarán los puntos erróneos de un modelo o programa
  • Considerarán los puntos erróneos para realizar mejoras
  • Participarán eficazmente en una variedad de debates colaborativos

(uno por cada dos alumnos)

  • Set SPIKETM Essential de LEGO® Education
  • Dispositivo con la aplicación SPIKE de LEGO® Education instalada

MARCO REFERENCIAL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EDUCACIÓN BÁSICA
OPCP/S
Definición de problemas: Definir e identificar problemas del mundo real, dividiéndolos en subproblemas y aplicando métodos de evaluación para determinar si es posible resolverlos con un desarrollo computacional, en función de limitaciones que puedan existir (materiales, éticas, de costos, etc.).

APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL
ESE/P5/COL
Comunicación asertiva: Argumenta sus ideas y puntos de vista de una manera respetuosa y clara, y considera las ideas de los demás.

Material del alumno

Hoja de trabajo para el estudiante

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