SPIKE™ Essential

Varo reunaa

Käytä erilaisia mailoja ja yritä saada pallo pysähtymään maaliviivalla!

30–45 min
Aloittelija
Luokat 3–6
U4L5_web_thumbnail.png

Valmistaudu

  • Tutustu Varo reunaa ‑oppituntiin LEGO® Education SPIKE sovelluksessa.
  • Tutustuta oppilaat tarvittaessa etukäteen aiheeseen liittyviin asiasanoihin ja käsitteisiin, kuten törmäys, kineettinen energia ja maaliviiva.
  • Huomioi erilaiset tuen tarpeet ja lähtötaso. Eriytä oppituntia tarvittaessa, jotta kaikki voivat osallistua. Katso ideoita alla olevasta Eriyttäminen-osiosta.
  • Jos aikaa riittää, voit sisällyttää oppituntiin matemaattisten taitojen kehittymistä tukevan lisätehtävän. Lue lisää alla olevasta Lisätehtävät-osiosta.

Keskustele

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Keskustelkaa hetken aikaa siitä, miten energia muuttuu potentiaalienergiasta (varastoitunut energia) kineettiseksi energiaksi (liike-energia).
    • Keskustelkaa yhdessä siitä, mitä pallon energialle tapahtuu juuri ennen kuin pallo lähtee liikkeelle.
    • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Millaista energiaa pallossa oli ennen kuin se lähti liikkeelle? Millaista pallon energia oli liikkeellelähdön jälkeen?
  • Esittele oppilaille tarinan päähenkilöt ja ensimmäinen tehtävä, jossa oppilaat yrittävät voittaa pelin saamalla pallon pysähtymään oikealla kohdalla.
  • Jaa palikkasarjat ja laitteet ryhmille.

Työskentele

(Pienryhmät, 30 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita käyttämään LEGO® Education SPIKE sovellusta ensimmäisessä tehtävässä:
    • Tee ohjelma, joka saa pallon pysähtymään maaliviivalla.
  • Pyydä oppilaita kehittämään mallejaan edelleen ja testaamaan niitä, jotta he saavat suoritettua seuraavat kaksi tehtävää sovelluksessa:
    • Muokkaa ohjelmaa niin, että pelistä tulee entistä parempi.
    • Kehitä mailaa eteenpäin ja havainnoi, miten se vaikuttaa peliin.
  • Tutustu alla olevaan Vinkit-osioon, josta saat ideoita ja neuvoja ohjelmointiin ja rakenteluun.

Selitä

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita pohtimaan tekemiään tehtäviä.
  • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Miten ohjelmoit pelin varmistaaksesi, että pallo pysähtyy oikealla kohdalla? Millä tavalla mailan vaihtaminen vaikutti peliin ja pallon energiaan?

Syvennä

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita keskustelemaan ja pohtimaan sitä, miten pallon energiaan voi vaikuttaa.
  • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: *Miten esineen koon muuttaminen vaikuttaa siihen, miten sen energia muuttuu energialajista toiseen? Miten esineen rakenteen muuttaminen vaikuttaa siihen, miten sen energia muuttuu energialajista toiseen? *
  • Ohjaa oppilaat siivoamaan työpisteensä.

Arvioi

(Jatkuva, koko oppitunnin ajan)

  • Esitä aiheeseen johdattelevia kysymyksiä, jotka kannustavat oppilaita ajattelemaan ääneen, kuvailemaan ajatusprosessejaan ja selittämään rakentelun ja ohjelmoinnin aikana tekemiään päätöksiä.

Opettajan havainnot

  • Arvioi, kuinka tarkasti oppilaat kuvailevat energian muuntumista energialajista toiseen.
  • Muodosta tarpeisiisi sopiva arviointiasteikko. Esimerkiksi:
    1. Tarvitsee lisätukea
    2. Osaa työskennellä itsenäisesti
    3. Pystyy opettamaan muita

Itsearviointi

  • Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan:
    • Keltainen: Luulen osaavani kuvailla, miten energia muuttuu energialajista toiseen.
    • Sininen: Osaan kuvailla, miten energia muuttuu energialajista toiseen.
    • Vihreä: Osaan kuvailla, miten energia muuttuu energialajista toiseen, ja pystyn auttamaan siinä myös toisia oppilaita.

Vertaispalaute

  • Pyydä oppilaita keskustelemaan yhteistyöhön liittyvistä kokemuksistaan pienryhmissä.
  • Kannusta heitä käyttämään seuraavia ilmauksia:
    • Minusta oli kiva, kun sinä…
    • Kuulisin mielelläni lisää siitä, miten sinä…

Vinkit

Ohjelmointivinkki

  • Kun oppilaat ovat suorittaneet ensimmäisen tehtävän, he saavat käyttöönsä kolme ohjelmointilohkoa, jotka auttavat ideoimaan ja muokkaamaan ohjelmia.
  • Ohjelmointilohkojen esimerkkien tarkoituksena on antaa oppilaille ideoita heidän itse kehittelemiinsä ratkaisuihin.
Gecko U4L5_ICB_1 - fi-fi
Gecko U4L5_ICB_1 - fi-fi
Gecko U4L5_ICB_2 - fi-fi
Gecko U4L5_ICB_3 - fi-fi

Mallivinkki

  • Kun oppilaat ovat suorittaneet toisen tehtävän, näytä heille kolme esimerkkikuvaa ja ohjaa heitä kehittämään malliaan vapaasti eteenpäin.
  • Esimerkkikuvien tarkoituksena on saada mielikuvitus vauhtiin, kun oppilaat testaavat ja kehittävät malliaan eteenpäin.
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_1.png
U4L5_inspiration_img_2.png
U4L5_inspiration_img_3.png

Tälle oppitunnille ei ole rakennusohjeita.

Eriyttäminen

Tee oppitunnista yksinkertaisempi:

  • Valitse yksi esimerkkikuvista, jonka avulla oppilaat voivat muokata malliaan.
  • Kokeile joko ohjelmointia tai rakentamista.

Nosta vaikeustasoa:

  • Muuta pallon reittiä.
  • Muuta maaliviivan paikkaa.

Lisätehtävä

  • Kun oppilaat pelaavat Varo reunaa ‑peliä, pyydä heitä mittaamaan ja kirjaamaan ylös valituilla mailoilla tehdyt yritykset. Pyydä heitä merkitsemään mittaustulokset muistiin taulukkoon, jossa on kaksi saraketta.

Tämä ei kuulu 45 minuutin pituiseen oppituntiin.

Matematiikka: CCSS.MATH.CONTENT.4.MD.A.1

Opettajan tuki

Oppilaat:

  • Tutkivat ja kuvailevat energian muuntumista (potentiaalienergiaa ja kineettistä energiaa)
  • Soveltavat tutkimustietoa energian siirtymisestä
  • Osallistuvat aktiivisesti keskusteluun ryhmässä

(yksi jokaiselle parille)

  • LEGO® Education SPIKE Essential setti
  • Laite, johon on asennettu LEGO® Education SPIKE sovellus

3-6 luokat

Ympäristöoppi

S2 Arjen tilanteissa ja yhteisöissä toimiminen

  • T6 ohjata oppilasta tunnistamaan syy-seuraussuhteita, tekemään johtopäätöksiä tuloksistaan sekä esittämään tuloksiaan ja tutkimuksiaan eri tavoin
  • T7 ohjata oppilasta ymmärtämään arjen teknologisten sovellusten käyttöä, merkitystä ja toimintaperiaatteita sekä innostaa oppilaita kokeilemaan, keksimään ja luomaan uutta yhdessä toimien
  • T10 tarjota oppilaalle mahdollisuuksia harjoitella ryhmässä toimimista erilaisissa rooleissa ja vuorovaikutustilanteissa, innostaa oppilasta ilmaisemaan itseään ja kuuntelemaan muita sekä tukea oppilaan valmiuksia tunnistaa, ilmaista ja säädellä tunteitaan
  • T11 ohjata oppilasta käyttämään tieto- ja viestintäteknologiaa tiedon hankinnassa, käsittelyssä ja esittämisessä sekä vuorovaikutuksen välineenä vastuullisesti, turvallisesti ja ergonomisesti
  • T12 ohjata oppilasta hahmottamaan ympäristöä, ihmisten toimintaa ja niihin liittyviä ilmiöitä ympäristöopin käsitteiden avulla sekä kehittämään käsiterakenteitaan ennakkokäsityksistä kohti käsitteiden täsmällistä käyttöä
  • T13 ohjata oppilasta ymmärtämään, käyttämään ja tekemään erilaisia malleja, joiden avulla voidaan tulkita ja selittää ihmistä, ympäristöä ja niiden ilmiöitä
  • T17 ohjata oppilasta tutkimaan, kuvaamaan ja selittämään fysikaalisia ilmiöitä arjessa, luonnossa ja teknologiassa sekä rakentamaan perustaa energian säilymisen periaatteen ymmärtämiselle

Matematiikka

S1 Ajattelun taidot

  • T3 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan esittää kysymyksiä ja tehdä perusteltuja päätelmiä havaintojensa pohjalta
  • T4 kannustaa oppilasta esittämään päättelyään ja ratkaisujaan muille konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäen
  • T5 ohjata ja tukea oppilasta ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä
  • T6 ohjata oppilasta kehittämään taitoaan arvioida ratkaisun järkevyyttä ja tuloksen mielekkyyttä
  • T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä

Oppilaan materiaali

Oppilaan tehtävämoniste

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.