SPIKE™ Essential

Pieni flipperi

Kokeile Sofien pientä flipperipeliä ja kehitä sitä eteenpäin, jotta pelin kulku ei ole niin helposti ennustettavissa!

30–45 min
Aloittelija
Luokat 3–6
U4L6_web_thumbnail.png

Valmistaudu

  • Tutustu Pieni flipperi-oppituntiin LEGO® Education SPIKE sovelluksessa.
  • Tutustuta oppilaat tarvittaessa etukäteen aiheeseen liittyviin asiasanoihin ja käsitteisiin: puskuri, flipperi, este, ennustettavissa oleva, siirtää ja ei ennustettavissa oleva.
  • Huomioi erilaiset tuen tarpeet ja lähtötaso. Eriytä oppituntia tarvittaessa, jotta kaikki voivat osallistua. Katso ideoita alla olevasta Eriyttäminen-osiosta.
  • Jos aikaa riittää, voit sisällyttää oppituntiin kielitaidon kehittymistä tukevan lisätehtävän. Lue lisää alla olevasta Lisätehtävät-osiosta.

Keskustele

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Keskustelkaa hetken aikaa siitä, miten energia muuttuu energialajista toiseen.
    • Keskustelkaa yhdessä pyörivästä hyrrästä.
    • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Millaista energiaa pyörivässä hyrrässä on ennen kuin se alkaa pyöriä? Entä silloin, kun se pyörii? Miten tämä energia voidaan muuttaa energialajista toiseen?
  • Esittele oppilaille tarinan päähenkilöt ja ensimmäinen tehtävä, jossa oppilaat käynnistävät pienen flipperin. - Jaa palikkasarjat ja laitteet ryhmille.

Työskentele

(Pienryhmät, 30 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita käyttämään LEGO® Education SPIKE sovellusta ensimmäisessä tehtävässä:
    • Tee ohjelma, joka käynnistää flipperipelin. Testaa ohjelmaa.
  • Pyydä oppilaita kehittämään mallejaan edelleen ja testaamaan niitä, jotta he saavat suoritettua seuraavat kaksi tehtävää sovelluksessa:
    • Muokkaa ohjelmaa niin, että pelin kulku ei ole niin helposti ennustettavissa.
    • Kehitä flipperipeliä eteenpäin lisäämällä siihen erilaisia esteitä.
  • Tutustu alla olevaan Vinkit-osioon, josta saat ideoita ja neuvoja ohjelmointiin ja rakenteluun.

Selitä

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Pyydä oppilaita pohtimaan tekemiään tehtäviä.
  • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Miten tekemäsi muutokset vaikuttivat siihen, miten potentiaalienergia muuttui kineettisiksi energiaksi? Miten erilaiset esteet vaikuttivat energian muuttumiseen?

Syvennä

(Koko ryhmä, 5 minuuttia)

  • Ohjaa oppilaita keskustelemaan siitä, kuinka ratkaisuja voidaan kehittää eteenpäin niin, että energia muuttuu energialajista toiseen.
  • Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Miten erilaiset esteet vaikuttivat pallon energiaan? Millä tavalla esteen voisi suunnitella, että energialajin muuttuminen näkyisi?
  • Ohjaa oppilaat siivoamaan työpisteensä.

Arvioi

(Jatkuva, koko oppitunnin ajan)

  • Esitä aiheeseen johdattelevia kysymyksiä, jotka kannustavat oppilaita ajattelemaan ääneen, kuvailemaan ajatusprosessejaan ja selittämään rakentelun ja ohjelmoinnin aikana tekemiään päätöksiä.

Opettajan havainnot

  • Arvioi, kuinka hyvin oppilaat osaavat kehittää eteenpäin ratkaisua, joka muuttaa energian energialajista toiseen. - Muodosta tarpeisiisi sopiva arviointiasteikko. Esimerkiksi:
    1. Tarvitsee lisätukea
    2. Osaa työskennellä itsenäisesti
    3. Pystyy opettamaan muita

Itsearviointi

  • Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan:
    • Keltainen: Luulen osaavani kehittää eteenpäin ratkaisua, joka muuttaa energian energialajista toiseen.
    • Sininen: Osaan kehittää eteenpäin ratkaisua, joka muuttaa energian energialajista toiseen.
    • Vihreä: Osaan kehittää eteenpäin ratkaisua, joka muuttaa energian energialajista toiseen, ja pystyn auttamaan siinä myös toisia oppilaita.

Vertaispalaute

  • Pyydä oppilaita keskustelemaan yhteistyöhön liittyvistä kokemuksistaan pienryhmissä.
  • Kannusta heitä käyttämään seuraavia ilmauksia:
    • Minusta oli kiva, kun sinä…
    • Kuulisin mielelläni lisää siitä, miten sinä…

Vinkit

Ohjelmointivinkki

  • Kun oppilaat ovat suorittaneet ensimmäisen tehtävän, he saavat käyttöönsä kolme ohjelmointilohkoa, jotka auttavat ideoimaan ja muokkaamaan ohjelmia.
  • Ohjelmointilohkojen esimerkkien tarkoituksena on antaa oppilaille ideoita heidän itse kehittelemiinsä ratkaisuihin.
Gecko U4L6_ICB_1 - fi-fi
Gecko U4L6_ICB_1 - fi-fi
Gecko U4L6_ICB_2 - en
Gecko U4L6_ICB_3 - en

Mallivinkki

  • Kun oppilaat ovat suorittaneet toisen tehtävän, näytä heille kolme esimerkkikuvaa ja ohjaa heitä kehittämään malliaan vapaasti eteenpäin.
  • Esimerkkikuvien tarkoituksena on saada mielikuvitus vauhtiin, kun oppilaat testaavat ja kehittävät malliaan eteenpäin.
U4L6_inspiration_img_1.png
U4L6_inspiration_img_1.png
U4L6_inspiration_img_2.png
U4L6_inspiration_img_3.png

Tälle oppitunnille ei ole rakennusohjeita.

Eriyttäminen

Tee oppitunnista yksinkertaisempi:

  • Valitse esimerkkikuvista yksi, jonka avulla oppilaat voivat muokata malliaan.
  • Rajoita rakennettavien ja testattavien esteiden määrää.

Nosta vaikeustasoa:

  • Lisää peliin toinen moottori tai anturi.
  • Tutustu ohjelman uusiin ja erilaisiin ohjelmointilohkoihin.

Lisätehtävä

  • Ohjaa oppilaitasi tutkimaan flipperin sääntöjä ja laatimaan omat säännöt ja pistelaskennan ohjeet.

Tämä ei kuulu 45 minuutin pituiseen oppituntiin.

Kielitaitolisätehtävä: CCSS.ELA-LITERACY.W.4.2.D

Opettajan tuki

Oppilaat:

  • Kehittävät ideoidensa pohjalta eteenpäin ratkaisua, jossa energia muunnetaan yhdestä energialajista toiseen
  • Testaavat ratkaisua parantaakseen sen toimintaa
  • Osallistuvat aktiivisesti keskusteluun ryhmässä

(yksi jokaiselle parille)

  • LEGO® Education SPIKE Essential setti
  • Laite, johon on asennettu LEGO® Education SPIKE sovellus

3-6 luokat

Ympäristöoppi

S2 Arjen tilanteissa ja yhteisöissä toimiminen

  • T7 ohjata oppilasta ymmärtämään arjen teknologisten sovellusten käyttöä, merkitystä ja toimintaperiaatteita sekä innostaa oppilaita kokeilemaan, keksimään ja luomaan uutta yhdessä toimien
  • T10 tarjota oppilaalle mahdollisuuksia harjoitella ryhmässä toimimista erilaisissa rooleissa ja vuorovaikutustilanteissa, innostaa oppilasta ilmaisemaan itseään ja kuuntelemaan muita sekä tukea oppilaan valmiuksia tunnistaa, ilmaista ja säädellä tunteitaan
  • T11 ohjata oppilasta käyttämään tieto- ja viestintäteknologiaa tiedon hankinnassa, käsittelyssä ja esittämisessä sekä vuorovaikutuksen välineenä vastuullisesti, turvallisesti ja ergonomisesti

Matematiikka

S1 Ajattelun taidot

  • T4 kannustaa oppilasta esittämään päättelyään ja ratkaisujaan muille konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäen
  • T5 ohjata ja tukea oppilasta ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä
  • T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä

Oppilaan materiaali

Oppilaan tehtävämoniste

Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.