SPIKE™ Essential
Voittomaali
Miten Marian jalkapallopelistä saisi enemmän tietokonepelin kaltaisen?
30–45 min
Aloittelija
Luokat 3–6
Valmistaudu
- Tutustu Voittomaali-oppituntiin LEGO® Education SPIKE™ sovelluksessa.
- Tutustuta oppilaat tarvittaessa etukäteen aiheeseen liittyviin asiasanoihin ja käsitteisiin, kuten vertailla, eroavaisuus ja epäonnistuminen.
- Huomioi erilaiset tuen tarpeet ja lähtötaso. Eriytä oppituntia tarvittaessa, jotta kaikki voivat osallistua. Katso ideoita alla olevasta Eriyttäminen-osiosta.
- Jos aikaa riittää, voit sisällyttää oppituntiin kielitaidon kehittymistä tukevan lisätehtävän. Lue lisää alla olevasta Lisätehtävät-osiosta.
Keskustele
(Koko ryhmä, 5 minuuttia)
- Keskustelkaa hetken aikaa epäonnistumisista.
- Keskustelkaa yhdessä tilanteista, joissa oppilaat ovat yrittäneet suorittaa tehtävää onnistumatta siinä (esim. maalin torjuminen ei ole onnistunut).
- Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Miltä epäonnistuminen tuntui? Miten muutit lähestymistapaasi, jotta onnistuisit seuraavalla kerralla?
- Esittele oppilaille tarinan päähenkilöt ja ensimmäinen tehtävä, jossa oppilaat liikuttavat maalia.
- Jaa palikkasarjat ja laitteet ryhmille.
Työskentele
(Pienryhmät, 30 minuuttia)
- Pyydä oppilaita käyttämään LEGO® Education SPIKE™ sovellusta ensimmäisessä tehtävässä:
- Tee ohjelma, joka liikuttaa maalia. Testaa ohjelmaa.
- Pyydä oppilaita kehittämään mallejaan edelleen ja testaamaan niitä, jotta he saavat suoritettua seuraavat kaksi tehtävää sovelluksessa:
- Muokkaa ohjelmaa niin, että maali liikkuu eri tavalla.
- Suunnittele liikkuvasta maalista ikioma, uudistettu versiosi.
- Tutustu alla olevaan Vinkit-osioon, josta saat ideoita ja neuvoja ohjelmointiin ja rakenteluun.
Selitä
(Koko ryhmä, 5 minuuttia)
- Pyydä oppilaita pohtimaan tekemiään tehtäviä.
- Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Miten muokkasit ohjelmaa, että maali liikkui eri tavalla? Millaisia asioita otit huomioon oman liikkuvan maalisi suunnittelussa?
Syvennä
(Koko ryhmä, 5 minuuttia)
- Ohjaa oppilaita keskustelemaan rakennelman tai ohjelman ongelmakohtien tunnistamisesta.
- Esitä esimerkiksi seuraavanlaisia kysymyksiä: Millä perusteilla maali epäonnistui? Mitä havaintoja teit? Miten näitä huomioita voisi hyödyntää, että rakennelma toimisi jatkossa?
- Ohjaa oppilaat siivoamaan työpisteensä.
Arvioi
(Jatkuva, koko oppitunnin ajan)
- Esitä aiheeseen johdattelevia kysymyksiä, jotka kannustavat oppilaita ajattelemaan ääneen, kuvailemaan ajatusprosessejaan ja selittämään rakentelun ja ohjelmoinnin aikana tekemiään päätöksiä.
Opettajan havainnot
- Arvioi, kuinka hyvin oppilaat osaavat tunnistaa rakennelman tai ohjelman ongelmakohdat.
- Muodosta tarpeisiisi sopiva arviointiasteikko. Esimerkiksi:
- Tarvitsee lisätukea
- Osaa työskennellä itsenäisesti
- Pystyy opettamaan muita
Itsearviointi
- Pyydä oppilasta valitsemaan palikka, joka kuvaa parhaiten hänen suoriutumistaan:
- Keltainen: Luulen osaavani tunnistaa rakennelman tai ohjelman ongelmakohdat.
- Sininen: Osaan tunnistaa rakennelman tai ohjelman ongelmakohdat.
- Vihreä: Osaan tunnistaa rakennelman tai ohjelman ongelmakohdat ja pystyn auttamaan myös toisia oppilaita.
Vertaispalaute
- Pyydä oppilaita keskustelemaan yhteistyöhön liittyvistä kokemuksistaan pienryhmissä.
- Kannusta heitä käyttämään seuraavia ilmauksia:
- Minusta oli kiva, kun sinä…
- Kuulisin mielelläni lisää siitä, miten sinä…
Vinkit
Ohjelmointivinkki
- Kun oppilaat ovat suorittaneet ensimmäisen tehtävän, he saavat käyttöönsä kolme ohjelmointilohkoa, jotka auttavat ideoimaan ja muokkaamaan ohjelmia.
- Ohjelmointilohkojen esimerkkien tarkoituksena on antaa oppilaille ideoita heidän itse kehittelemiinsä ratkaisuihin.
Mallivinkki
- Kun oppilaat ovat suorittaneet toisen tehtävän, näytä heille kolme esimerkkikuvaa ja ohjaa heitä kehittämään malliaan vapaasti eteenpäin.
- Esimerkkikuvien tarkoituksena on saada mielikuvitus vauhtiin, kun oppilaat testaavat ja rakentavat mallejaan.
Tälle oppitunnille ei ole rakennusohjeita.
Eriyttäminen
Tee oppitunnista yksinkertaisempi:
- Valitse yksi esimerkkikuva, jonka avulla oppilaat voivat muokata malliaan.
- Kokeile joko ohjelmointia tai rakentamista.
Nosta vaikeustasoa:
- Tee ohjelma toiselle ryhmälle ja pyydä ryhmän jäseniä yrittämään maalia.
- Lisää maaliin valo ja ohjelmoi se sitten toimimaan lähtölaskentakellona.
Lisätehtävä
- Pyydä oppilaita kirjoittamaan urheiluselostus Marian ja Sofien jalkapallopelistä. Muistuta, että oppilaat käyttävät urheilusanastoa ja kuvailevat suuntia oikeilla termeillä.
Tämä ei kuulu 45 minuutin pituiseen oppituntiin.
Kielitaitolisätehtävä: CCSS.ELA-LITERACY.W.5.4
Opettajan tuki
Oppilaat:
- Tunnistavat rakennelman tai ohjelman ongelmakohdat
- Pohtivat ongelmakohtia ja tekevät sen perusteella parannuksia
- Osallistuvat aktiivisesti keskusteluun ryhmässä
(yksi jokaiselle parille)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential setti
- Laite, johon on asennettu LEGO® Education SPIKE™ sovellus
3-6 luokat
Ympäristöoppi
S2 Arjen tilanteissa ja yhteisöissä toimiminen
- T7 ohjata oppilasta ymmärtämään arjen teknologisten sovellusten käyttöä, merkitystä ja toimintaperiaatteita sekä innostaa oppilaita kokeilemaan, keksimään ja luomaan uutta yhdessä toimien
- T10 tarjota oppilaalle mahdollisuuksia harjoitella ryhmässä toimimista erilaisissa rooleissa ja vuorovaikutustilanteissa, innostaa oppilasta ilmaisemaan itseään ja kuuntelemaan muita sekä tukea oppilaan valmiuksia tunnistaa, ilmaista ja säädellä tunteitaan
- T11 ohjata oppilasta käyttämään tieto- ja viestintäteknologiaa tiedon hankinnassa, käsittelyssä ja esittämisessä sekä vuorovaikutuksen välineenä vastuullisesti, turvallisesti ja ergonomisesti
Matematiikka
S1 Ajattelun taidot
- T4 kannustaa oppilasta esittämään päättelyään ja ratkaisujaan muille konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäen
- T5 ohjata ja tukea oppilasta ongelmanratkaisutaitojen kehittämisessä
- T14 innostaa oppilasta laatimaan toimintaohjeita tietokoneohjelmina graafisessa ohjelmointiympäristössä
Oppilaan materiaali
Oppilaan tehtävämoniste
Download, view or share the student worksheet, either as an online HTML page or a printable PDF