SPIKE™ Essentiel

Coupe-file

Aidez Léo à entrer plus vite dans le parc d’attractions grâce au coupe-file.

30 à 45 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Coupe-file dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : coupe-file, réflexion, construire, défi, créer, programmer et améliorer.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la réflexion et le fait de rassembler des idées.
    • Discutez avec vos élèves des longues files d’attente à l’entrée des parcs d’attractions.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Que pourriez-vous faire pour rendre l’attente plus amusante ? Comment éviter de faire la queue ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : allumer le voyant du coupe-file.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant d’allumer le voyant lorsque Léo passe son billet jaune devant le capteur de couleur.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Programmer le coupe-file de sorte qu’il réagisse différemment lorsque Léo présente son billet jaune devant le capteur de couleur.
    • Améliorer le coupe-file pour Léo.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous aidé Léo ? Quelles améliorations avez-vous apportées au coupe-file ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur la façon dont la phase de réflexion leur a permis de trouver des idées d’amélioration pour le coupe-file.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous trouvé des idées d’amélioration pour le coupe-file ? Selon vous, pourquoi est-il important de trouver plusieurs idées ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à réfléchir pour trouver des idées.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de réfléchir pour trouver des idées.
    • Bleu : Je suis capable de réfléchir pour trouver des idées.
    • Vert : Je suis capable de réfléchir pour trouver des idées, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U2L1_ICB_1 - en
Gecko U2L1_ICB_1 - en
Gecko U2L1_ICB_2 - en
Gecko U2L1_ICB_3 - en

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
U2L1_inspiration_img_1.png
U2L1_inspiration_img_1.png
U2L1_inspiration_img_2.png
U2L1_inspiration_img_3.png

Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Ajoutez différents blocs Capteur de couleur dans la trame de programmation afin que le modèle réagisse à d’autres couleurs de billets.
  • Testez différents blocs de codage dans le programme.

Extension

  • Demandez à vos élèves de réaliser des vidéos de ce que pourrait faire Léo pendant qu’il attend pour entrer dans le parc d’attractions.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Arts du langage : Français : situations d’écriture à partir de supports variés

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Réfléchir pour trouver des idées
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Décrire les idées ou les détails clés d’un texte

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodesPratiquer des langagesMobiliser des outils numériquesAdopter un comportement éthique et responsable

Au programme

  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.

  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour
  • répondre à des questions

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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