Minigolf ?
Testez vos compétences au jeu de minigolf de Sofie !
Préparer
- Passez en revue la leçon Minigolf dans l'application LEGO® Education SPIKE™.
- Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : énergie, mouvement, programme, tester et améliorer **.
- Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
- Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.
Éveiller
(Classe entière, 5 minutes)
- Animez une brève discussion sur la relation entre la vitesse d’un objet et son énergie.
- Présentez à vos élèves l’exemple d’une balle en mouvement (par exemple, une balle qui dévalerait une pente ou une passe avec un ballon de football).
- Posez des questions pertinentes, telles que : Selon vous, entre une balle immobile et une balle en train de dévaler une pente, laquelle a le plus d’énergie ? Comment pourriez-vous influer sur l’énergie d’une balle ?
- Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : tenter de mettre la balle dans le trou en un coup au minigolf.
- Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.
Explorer
(Petits groupes, 30 minutes)
- Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE™ pour réaliser le premier défi :
- Créer puis tester un programme permettant de mettre la balle dans le trou en un coup.
- Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
- Modifier le programme afin d’améliorer le jeu de minigolf.
- Améliorer encore le jeu de minigolf afin d’augmenter le niveau de difficulté.
- Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.
Expliquer
(Classe entière, 5 minutes)
- Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Quelles modifications avez-vous apportées au programme afin de vous assurer que l’énergie de la balle serait suffisante pour mettre la balle dans le trou en un coup ? Quel impact la vitesse du club a-t-elle eu sur l’énergie de la balle ?
Enrichir
(Classe entière, 5 minutes)
- Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur la relation entre la vitesse d’un objet et son énergie.
- Posez des questions pertinentes, telles que : Quelles modifications pourriez-vous apporter à un objet afin d’en accroître l’énergie ? Pourquoi est-il important de connaître la relation entre la vitesse et la quantité d’énergie d’un objet ?
- Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.
Évaluer
(En continu tout au long de la leçon)
- Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.
Checklist d’observation
- Évaluez la capacité de vos élèves à décrire la relation entre la vitesse d’un objet et son énergie.
- Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
- Soutien supplémentaire nécessaire
- Capacité à travailler en autonomie
- Capacité à apprendre aux autres
Auto-évaluation
- Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
- Jaune : Je pense être capable de décrire la relation entre la vitesse d’un objet et son énergie.
- Bleu : Je suis capable de décrire la relation entre la vitesse d’un objet et son énergie.
- Vert : Je suis capable de décrire la relation entre la vitesse d’un objet et son énergie, et je peux aider un camarade.
Évaluation croisée
- En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
- Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
- J’ai aimé quand tu...
- J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu...
Astuces
Astuces de codage
- Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Astuces d’amélioration
- Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
- L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.
Différenciation
Pour simplifier :
- Restreignez la leçon au premier défi uniquement.
- Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.
Pour aller plus loin :
- Modifiez la forme du club de minigolf afin d’en étudier l’impact sur la vitesse de la balle.
- Testez différents blocs de codage dans le programme.
Extension
- Demandez à vos élèves d’explorer la symétrie axiale dans le cadre de cette leçon. Indiquez-leur de relever les différents angles du club de minigolf, puis de tracer des schémas avec légende (par exemple, lignes parallèles, lignes perpendiculaires, angles).
Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.
Support pour l’enseignant
Les élèves vont :
- Explorer les principes fondamentaux de l’énergie et leur relation avec la vitesse d’un objet
- Identifier et décrire la relation entre vitesse et énergie
- Participer efficacement à des discussions collaboratives
(un par binôme)
- Ensemble LEGO® Education SPIKE™ Essentiel
- Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE™
Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)
Compétences développées
- Pratiquer des démarches scientifiques
- S’approprier des outils et des méthodes
- Pratiquer des langages
- Mobiliser des outils numériques
- Adopter un comportement éthique et responsable
Au programme en CE2
- Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
- Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.
Au programme en CM1 et CM2
- Matière, mouvement, énergie, information : observer et décrire différents types de mouvements ; identifier différentes sources et connaître quelques conversions d’énergie
- Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information ; environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Mathématiques
Compétences développées
- Chercher
- Modéliser
- Représenter
- Raisonner
- Communiquer
Au programme en CE2
- Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
- Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.
Au programme en CM1 et CM2
- Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation
Français
Compétences développées
- Comprendre et s’exprimer à l’oral
- Lire
Au programme en CE2
- Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
Au programme en CM1 et CM2
- Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit
Matériel destiné aux élèves
Fiche de travail de l’élève
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