SPIKE™ Essentiel

Spéléomobile

Daniel se demande qui peut bien vivre dans cette grotte sombre. D’après vous, qui se cache dans l’obscurité ?

30 à 45 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Spéléomobile dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : grotte, obscurité, lumière, séquence et tester.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur le fait d’aider un ami en cas de problème.
    • Demandez à vos élèves comment ils pourraient aider un ami à voir dans le noir.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment pourriez-vous aider un ami à voir dans le noir ? Comment feriez-vous ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : allumer les phares de la spéléomobile.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant d’allumer les phares de la spéléomobile.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever le défi suivant dans l’application :
    • Modifier le programme pour la nouvelle aventure de Daniel.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Quel est l’objectif de Daniel dans cette histoire ? Quel effet le programme a-t-il eu sur les phares de la spéléomobile ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le processus de création d’un programme en vue de résoudre un problème.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Quel résultat souhaitiez-vous atteindre en modifiant le programme ? Avez-vous obtenu le résultat que vous espériez ? Quelles modifications avez-vous apportées concernant les phares ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à décrire la séquence d’événements et le résultat d’un programme.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de décrire la séquence d’événements et le résultat d’un programme.
    • Bleu : Je suis capable de décrire la séquence d’événements et le résultat d’un programme.
    • Vert : Je suis capable de décrire la séquence d’événements et le résultat d’un programme, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
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Différenciation

Pour simplifier :

  • Lisez à voix haute l’histoire Spéléomobile ainsi que les instructions connexes dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Restreignez la leçon au premier défi uniquement.

Pour aller plus loin :

  • Construisez une nouvelle version de la spéléomobile.
  • Imaginez ce que Daniel découvre en éclairant la grotte.

Extension

  • Demandez à vos élèves de présenter brièvement par écrit la créature habitant la grotte. Indiquez-leur de décrire son apparence, ce qu’elle mange et ce qu’elle aime faire.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Arts du langage : Français : situations d’écriture à partir de supports variés

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Décrire la séquence d’événements, l’objectif et le résultat attendu d’un programme
  • Aborder la visibilité des objets et la réflexion de la lumière
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Participer à des discussions collaboratives

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable
  • Se situer dans l’espace et dans le temps

Au programme

  • Se repérer dans le temps : l’alternance jour/nuit ; situation temporelle d’événements dans un récit
  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire
  • Écrire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
  • Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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