SPIKE™ Essentiel

Expédition sous-marine

Maria aimerait bien explorer la vie sous l’océan. Mais comment faire plonger puis remonter le sous-marin à la surface ?

30 à 45 min.
Débutant
Grande section de maternelle-CP
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Préparer

  • Passez en revue la leçon Expédition sous-marine dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : boucle, sous-marin, tortue et vie sous l’océan.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Arts du langage. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la nécessité, dans certains cas, de répéter une action en boucle afin d’accomplir une tâche.
    • Échangez notamment sur l’exemple de la natation.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Que font vos bras et vos jambes lorsque vous nagez ? Que devez-vous également faire pour continuer à avancer dans l’eau ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : déplacer le sous-marin.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant de déplacer le sous-marin.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever le défi suivant dans l’application :
    • Modifier le sous-marin pour la nouvelle aventure de Maria.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment avez-vous fait pour déplacer le sous-marin ? Qu’avez-vous fait pour qu’il répète ce mouvement ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le fait d’utiliser des boucles ou un programme incluant un mouvement répété.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Dans quelle mesure le fait d’utiliser une boucle dans le programme du sous-marin a-t-il permis à Maria d’observer plus facilement les tortues ? Pourquoi était-il nécessaire d’utiliser une boucle ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à expliquer comment une action peut être répétée afin d’accomplir une tâche.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable d’expliquer comment une action peut être répétée afin d’accomplir une tâche.
    • Bleu : Je suis capable d’expliquer comment une action peut être répétée afin d’accomplir une tâche.
    • Vert : Je suis capable d’expliquer comment une action peut être répétée afin d’accomplir une tâche, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces d’amélioration

  • Une fois le premier défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
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Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Lisez à voix haute l’histoire Expédition sous-marine ainsi que les instructions connexes dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Ajoutez la lumière au modèle et modifiez le programme en conséquence.
  • Cliquez sur Afficher la palette complète dans l’application afin d’avoir accès à davantage de blocs de codage.

Extension

  • Demandez à vos élèves de faire des recherches puis de rédiger un court paragraphe pour expliquer pourquoi il est, selon eux, important de préserver la faune sauvage, comme les tortues.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Arts du langage : Français : préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser lors des échanges

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Comprendre qu’une action peut être répétée
  • Développer un programme utilisant des boucles simples (répétitions) afin de résoudre un problème
  • Venir en aide à un personnage fictif
  • Participer à des discussions collaboratives

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde - Sciences et technologie (CP et CE1)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable
  • Se situer dans l’espace et dans le temps

Au programme

  • Connaître des caractéristiques du monde vivant : réaliser des schémas simples des relations entre organismes vivants et avec le milieu.
  • Se repérer dans l’espace : vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest...) ; vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / à gauche, monter, descendre...) ; mises en situation, avec utilisation orale puis écrite d’un langage approprié.
  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Mathématiques (CP et CE1)

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme

  • Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.

Français (CP et CE1)

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire
  • Écrire

Au programme

  • Participer à des échanges dans des situation diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges
  • Situations d’écriture à partir de supports variés (début de texte à poursuivre, texte à détourner, photos à légender…)

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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