SPIKE™ Essentiel

L’hydroglisseur

Sofie a trouvé des œufs de crocodile ! Et si elle partait à la recherche des parents ?

30 à 45 min.
Débutant
CE1-CM1
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Préparer

  • Passez en revue la leçon L’hydroglisseur dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : content, modifications, avertir, observer et prévoir.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la nécessité, dans certains cas, de modifier un objet afin d’atteindre un objectif.
    • Parlez, par exemple, de la difficulté à voir sous l’eau.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Que pourriez-vous faire pour être capables de voir sous l’eau ? De quoi auriez-vous besoin ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : avertir Sofie lorsqu’un crocodile se trouve à proximité.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant d’avertir Sofie lorsqu’un crocodile se trouve à proximité.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme pour avertir Sofie d’une manière différente.
    • Améliorer l’hydroglisseur afin d’aider Sofie à localiser d’autres animaux.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Comment Sofie sait-elle qu’un crocodile se trouve à proximité ? Quelles modifications avez-vous apportées à l’hydroglisseur pour changer la façon dont Sofie est avertie ? Quel a été le résultat ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le fait d’apporter des modifications à un programme.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Pourquoi est-il important de pouvoir modifier un programme ? Comment avez-vous décidé quels blocs de codage utiliser pour modifier le programme ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à modifier un programme.
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable de modifier un programme.
    • Bleu : Je suis capable de modifier un programme.
    • Vert : Je suis capable de modifier un programme, et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, trois blocs d’inspiration apparaissent afin de guider les élèves dans la modification de leur programme.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver leurs propres solutions.
Gecko U3L4_ICB_1 - fr-fr
Gecko U3L4_ICB_1 - fr-fr
Gecko U3L4_ICB_2 - fr-fr
Gecko U3L4_ICB_3 - fr-fr

Astuces d’amélioration

  • Une fois le deuxième défi relevé, trois images d’inspiration apparaissent accompagnées d’une formulation ouverte invitant les élèves à améliorer leurs modèles.
  • L’objectif est de stimuler leur imagination pour les aider à trouver comment modifier leurs modèles.
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_2.png
U3L4_inspiration_img_3.png

Il n’y a pas d’instructions de montage spécifiques pour ce défi.

Différenciation

Pour simplifier :

  • Lisez à voix haute l’histoire L’hydroglisseur ainsi que les instructions connexes dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Testez différents blocs de codage dans le programme.
  • Invitez chaque élève à modifier le programme d’un camarade afin d’y apporter des améliorations.

Extension

  • Demandez à vos élèves de comptabiliser les animaux signalés par l’hydroglisseur de Sofie. Indiquez-leur ensuite de tracer un graphique à barres et de déterminer quelle espèce semble être la plus présente, et laquelle semble l’être le moins.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Mathématiques : Organisation et gestion de données (représentation de données numériques sous forme de tableaux, graphiques simples, etc.)

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Identifier les parties d’un programme nécessitant des modifications
  • Effectuer des tests afin de déterminer les parties d’un programme pouvant être modifiées
  • Raconter une histoire à l’aide de faits pertinents et de détails descriptifs

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable
  • Se situer dans l’espace et dans le temps

Au programme en CE2

  • Connaître des caractéristiques du monde vivant : réaliser des schémas simples des relations entre organismes vivants et avec le milieu.
  • Se repérer dans l’espace : vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest...) ; vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / à gauche, monter, descendre...).
  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Au programme en CM1 et CM2
Matière, mouvement, énergie, information

  • Observer et décrire différents types de mouvements
  • Identifier différentes sources et connaître quelques conversions d’énergie
    Matériaux et objets techniques
  • Identifier les principales évolutions du besoin et des objets.
  • Décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs constitutions
  • Concevoir et produire tout ou partie d’un objet technique en équipe pour traduire une solution technologique répondant à un besoin.
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
  • Environnement numérique de travail.
  • Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.

Mathématiques

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme en CE2

  • Espace et géométrie : étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.

Au programme en CM1 et CM2

  • Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation

Français

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme en CE2

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Au programme en CM1 et CM2

  • Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

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