SPIKE™ Essentiel

Hep, taxi !

Léo a besoin d’aide pour se rendre au musée d’art. Hélez un taxi et en route !

30 à 45 min.
Débutant
CE1-CM1
U3L2_web_thumbnail.png

Préparer

  • Passez en revue la leçon Hep, taxi ! dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Si nécessaire, abordez au préalable le vocabulaire connexe suivant : en arrière, déboguer, direction, en avant, désespéré et itinéraire.
  • Tenez compte des capacités et des antécédents de tous vos élèves. Si besoin, différenciez la leçon pour la rendre accessible à tous. Reportez-vous à la section Différenciation ci-dessous pour découvrir des suggestions.
  • Si vous avez le temps, réalisez l’extension Mathématiques. Reportez-vous à la section Extension ci-dessous pour plus d’informations.

Éveiller

(Classe entière, 5 minutes)

  • Animez une brève discussion sur la nécessité, dans certains cas, d’apporter des modifications afin de réaliser une tâche.
    • Discutez avec vos élèves de la possibilité de prendre différents itinéraires pour se rendre d’un endroit à un autre, comme entre deux salles de classe par exemple.
    • Posez des questions pertinentes, telles que : Vous serait-il possible de rejoindre cette salle si vous ne pouviez tourner qu’à droite ? Que devriez-vous changer pour pouvoir rejoindre l’autre salle ?
  • Présentez à vos élèves les principaux personnages de l’histoire ainsi que le premier défi : diriger le taxi.
  • Distribuez un ensemble de briques et un appareil muni de l’application à chaque binôme.

Explorer

(Petits groupes, 30 minutes)

  • Demandez à vos élèves de suivre les instructions de l’application LEGO® Education SPIKE pour réaliser le premier défi :
    • Créer puis tester un programme permettant de diriger le taxi.
  • Demandez ensuite à vos élèves de tester et d’améliorer leurs modèles afin de relever les deux défis suivants dans l’application :
    • Modifier le programme afin que le taxi suive l’itinéraire indiqué sur la carte de Léo.
    • Imaginer un nouvel itinéraire pour le prochain trajet de Léo.
  • Reportez-vous à la section Astuces ci-dessous pour découvrir des conseils de construction et de codage.

Expliquer

(Classe entière, 5 minutes)

  • Rassemblez les élèves afin d’échanger sur ces défis.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Qu’aviez-vous en tête lorsque vous avez modifié le programme pour suivre l’itinéraire indiqué sur la carte de Léo ? En quoi votre programme pour le prochain trajet de Léo est-il différent de celui correspondant au trajet jusqu’au musée d’art ?

Enrichir

(Classe entière, 5 minutes)

  • Invitez vos élèves à réfléchir et à échanger sur le fait de tester un programme afin d’identifier et de corriger les éventuelles erreurs.
  • Posez des questions pertinentes, telles que : Pourquoi est-il important de tester un programme afin de s’assurer qu’il fonctionne correctement ? Comment pouvez-vous utiliser les résultats de vos tests pour améliorer le programme ?
  • Demandez à vos élèves de ranger leurs postes de travail.

Évaluer

(En continu tout au long de la leçon)

  • Posez des questions d’orientation pour encourager vos élèves à « réfléchir à voix haute » et à expliquer leur raisonnement en ce qui concerne les décisions qu’ils ont prises dans le cadre de la construction et de la programmation.

Checklist d’observation

  • Évaluez la capacité de vos élèves à identifier et à corriger les éventuelles erreurs d’un programme (test et débogage).
  • Créez un barème adapté à vos besoins. Par exemple :
    1. Soutien supplémentaire nécessaire
    2. Capacité à travailler en autonomie
    3. Capacité à apprendre aux autres

Auto-évaluation

  • Demandez à chaque élève de choisir la brique qui représente le mieux ses performances.
    • Jaune : Je pense être capable d’identifier et de corriger les éventuelles erreurs d’un programme (test et débogage).
    • Bleu : Je suis capable d’identifier et de corriger les éventuelles erreurs d’un programme (test et débogage).
    • Vert : Je suis capable d’identifier et de corriger les éventuelles erreurs d’un programme (test et débogage), et je peux aider un camarade.

Évaluation croisée

  • En binômes, demandez à vos élèves de discuter de leur expérience collaborative.
  • Encouragez-les à utiliser les tournures suivantes :
    • J’ai aimé quand tu…
    • J’aimerais en savoir plus sur la façon dont tu…

Astuces

Astuces de codage

  • Une fois le premier défi relevé, une carte apparaît.
  • Vos élèves pourront utiliser cette carte et tester les différents blocs de codage disponibles pour modifier leurs programmes afin de suivre l’itinéraire.
U3L2_img_step_9.png

Différenciation

Pour simplifier :

  • Lisez à voix haute l’histoire Hep, taxi ! ainsi que les instructions connexes dans l’application LEGO® Education SPIKE.
  • Sélectionnez une image d’inspiration pour aider vos élèves à améliorer leurs modèles.

Pour aller plus loin :

  • Testez différents blocs de codage dans le programme.
  • Demandez à chaque binôme de créer d’autres itinéraires pour leurs camarades.

Extension

  • Demandez à vos élèves d’enregistrer l’itinéraire emprunté par leur taxi. Indiquez-leur ensuite d’identifier la forme obtenue et d’en déterminer le périmètre.

Notez que cela étendra la durée de la leçon au-delà de 45 minutes.

Mathématiques : Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères

Support pour l’enseignant

Les élèves vont :

  • Identifier et corriger les éventuelles erreurs d’un programme (test et débogage)
  • Explorer les formes et les angles bidimensionnels
  • Raconter une histoire à l’aide de faits pertinents et de détails descriptifs

(un par binôme)

  • Ensemble LEGO® Education SPIKE Essentiel
  • Appareil muni de l’application LEGO® Education SPIKE

Questionner le monde (CE2) / Sciences et technologie (CM1, CM2)

Compétences développées

  • Pratiquer des démarches scientifiques
  • Imaginer, réaliser
  • S’approprier des outils et des méthodes
  • Pratiquer des langages
  • Mobiliser des outils numériques
  • Adopter un comportement éthique et responsable
  • Se situer dans l’espace et dans le temps

Au programme en CE2

  • Se repérer dans l’espace : prélever des informations sur une carte ; vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest...) ; vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / à gauche, monter, descendre...).
  • Comprendre la fonction et le fonctionnement d’objets fabriqués : dans une démarche d’observation, démonter-remonter, procéder à des tests et essais.
  • Commencer à s’approprier un environnement numérique : saisie, traitement, sauvegarde, restitution.

Au programme en CM1 et CM2

  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information : environnement numérique de travail ; le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables

Mathématiques

Compétences développées

  • Chercher
  • Modéliser
  • Représenter
  • Raisonner
  • Communiquer

Au programme en CE2

  • Espace et géométrie : programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ; étudier des représentations de l’espace environnant (maquettes, plans, photos), en produire.
  • Organisation et gestion de données : exploiter des données numériques pour répondre à des questions.

Au programme en CM1 et CM2

  • Espace et géométrie : (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations ; travailler avec de nouvelles ressources comme les logiciels d’initiation à la programmation

Français

Compétences développées

  • Comprendre et s’exprimer à l’oral
  • Lire

Au programme en CE2

  • Participer à des échanges dans des situations diversifiées : prise en charge de rôles bien identifiés dans les interactions, notamment les débats ; préparation individuelle ou à plusieurs des éléments à mobiliser dans les échanges

Au programme en CM1 et CM2

  • Parler en prenant en compte son auditoire ; participer à des échanges dans des situations de communication diversifiées ; adopter une attitude critique par rapport au langage produit

Matériel destiné aux élèves

Fiche de travail de l’élève

Vous pouvez télécharger, consulter ou partager cette ressource sous la forme d’une page HTML en ligne ou d’un PDF à imprimer.

Legal NoticePrivacy PolicyCookies

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.