Set SPIKE™ Prime

Traccia i tuoi pacchi

Combinare gli stack di programmazione in modo da utilizzare un dispositivo di tracking X-Y per seguire un percorso su un foglio di carta.

90-120 min.
Intermedio
Dagli 11 ai 14 anni
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Piano della lezione

1. Preparazione

  • Leggi il materiale per gli alunni disponibile nell’app LEGO® Education SPIKE.

2. Coinvolgimento (5 min.)

  • Utilizza le idee suggerite nella sezione Avvia una discussione riportata di seguito per coinvolgere gli alunni in una discussione incentrata sulla lezione.
  • Utilizza il video per spiegare la lezione.

3. Esplorazione (20 min.)

  • Invita gli alunni a lavorare a coppie per costruire il sistema di tracking.
  • Dimostra e spiega come caricare la carta.
  • Chiedi loro di avviare gli stack di programmazione per verificare che tutto funzioni correttamente.

4. Spiegazione (5 min.)

  • Chiedi agli alunni di combinare gli stack di programmazione in un unico programma che segue il percorso sul foglio. Sottolinea che è possibile riutilizzare i blocchi di programmazione esistenti.

5. Elaborazione (15 min.)

  • Concedi agli alunni il tempo di creare un secondo programma, verificando che stiano riutilizzando il loro codice, ma modificando i parametri durante la procedura.
  • Non dimenticare di lasciare un po’ di tempo per riordinare.

6. Valutazione

  • Fornisci un riscontro su ciò che ogni alunno ha realizzato.
  • Per semplificare la procedura, puoi utilizzare le sezioni di valutazione fornite.

Avvia una discussione

Avvia una discussione sui test ponendo domande pertinenti, quali:

  • Cos’è uno schema?
  • Sapresti illustrare uno schema che vedi o si verifica nella tua vita quotidiana?
  • In quale contesto è consentito utilizzare il programma di altri?

Mostra agli alunni il video che spiega cosa dovranno fare.

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Suggerimenti per la costruzione

Costruzione in tandem
Dividi le attività di costruzione di ogni team in modo che tutti possano partecipare attivamente:

  • Alunno A: parte superiore del tracker
  • Alunno B: parte inferiore e ago del tracker
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Mappe stampate
Per questa lezione è possibile utilizzare fogli di carta bianchi oppure le mappe pre-progettate fornite. Il "percorso di città" include diverse forme, angoli retti, semicerchi e linee diagonali.

Gli alunni dovranno riconoscere la presenza dei vari schemi e utilizzare o riutilizzare gli stack di programmazione in modo che il sistema di tracking segua il percorso con l'ago del tracker.

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Caricamento della carta
Ecco come caricare la carta:

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Trasforma il tuo tracker in un plotter
Gli alunni possono trasformare il sistema di tracking in un plotter sostituendo l'ago del tracker con un supporto per penne. Concedi loro un po' di tempo per divertirsi a disegnare.

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Suggerimenti per la programmazione

Programma principale

SPIKE Kickstart your business Track your packages Step03-Program it-it

Possibili soluzioni

SPIKE Kickstart your business Track your packages Teacher Solution - it-it

Altri programmi

SPIKE Kickstart your business Track your packages Other Program - it-it

Differenziazione

Per semplificare la lezione:

  • Per iniziare, utilizza solo linee verticali e orizzontali (rimanda le linee diagonali a un altro momento)

Per portare la lezione a un livello superiore:

  • Crea nuovi stack di programmazione per consentire agli alunni di disegnare forme più complesse
  • Dedica due lezioni all’approfondimento di questi concetti
  • Integra il miglioramento delle capacità matematiche

Opportunità di valutazione

Checklist di osservazione per l’insegnante
Crea una scala adeguata alle tue esigenze, ad esempio:

  1. Obiettivo parzialmente raggiunto
  2. Obiettivo completamente raggiunto
  3. Obiettivo superato

Per valutare i progressi compiuti dagli alunni, utilizza i seguenti criteri:

  • Gli alunni sono in grado di riconoscere schemi semplici come linee orizzontali, verticali e diagonali.
  • Gli alunni riescono a riutilizzare il codice per raggiungere il proprio scopo.
  • Gli alunni sono in grado di assegnare una corretta attribuzione al programma originale utilizzato.

Auto-valutazione

Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.

  • Blu: ho utilizzato alcuni stack di programmazione per navigare nella prima mappa.
  • Giallo: ho utilizzato e modificato alcuni stack di programmazione per navigare nella prima e nella seconda mappa.
  • Viola: ho utilizzato e modificato alcuni stack di programmazione per navigare nella prima e nella seconda mappa e ho applicato i commenti nel mio programma.

Valutazione tra pari
Incoraggia i tuoi studenti a fornirsi feedback a vicenda:

  • Facendo in modo che gli studenti assegnino reciprocamente un punteggio ai lavori svolti tramite la scala di mattoncini colorati riportata sopra.
  • Invitandoli a presentare feedback costruttivi tra loro, in modo da migliorare l’operato del gruppo nella lezione successiva.
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Miglioramento delle capacità matematiche

Per promuovere lo sviluppo delle capacità matematiche:

  • Chiedi agli alunni di creare una tabella proporzionale per trovare la relazione tra la rotazione del motore e la lunghezza della linea tracciata. Invitali a trasformare tale relazione sotto forma di px + q = r.

Nota: questo allungherà i tempi della lezione.

Gli alunni che hanno apprezzato questa lezione potrebbero essere interessati ai seguenti percorsi di studio:

  • Edilizia e architettura (architettura)
  • Informatica (applicazioni IT)
  • Produzione e ingegneria (valutazione dei progetti)
  • Trasporti (tecnologie per il settore automobilistico)

Supporto per insegnante

Gli alunni saranno in grado di:

  • Sviluppare la capacità di riconoscere gli schemi e creare programmi efficaci

Set LEGO® Education SPIKE Prime

Matematica
Numeri

  • Utilizzare il concetto di rapporto fra numeri o misure.
  • Utilizzare scale graduate in contesti significativi per le scienze e per la tecnica.

Spazio e figure

  • Visualizzare oggetti tridimensionali a partire da rappresentazioni bidimensionali.
  • Riconoscere e riprodurre disegni geometrici.
  • Risolvere problemi utilizzando le proprietà geometriche delle figure.

Tecnologia
Vedere, osservare, sperimentare

  • Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità.

Intervenire, trasformare e produrre

  • Smontare e rimontare semplici oggetti.
  • Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.

Materiale per studenti

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