L’allenatore
Progettare, costruire e programmare un allenatore per migliorare il processo di acquisizione di esperienza e capacità in un’attività.
Piano della lezione
1. Preparazione
- Leggi il materiale per gli alunni disponibile nell’app LEGO® Education SPIKE™.
- Prepara un piano adeguato. Questo progetto è stato ideato per essere eseguito in più sessioni.
Parte A
2. Coinvolgimento (10 min.)
- Utilizza le idee suggerite nella sezione Avvia una discussione riportata di seguito per coinvolgere gli alunni in una discussione incentrata sulla lezione.
- Spiega la lezione.
3. Esplorazione (35-55 min.)
- Chiedi agli alunni di lavorare a coppie per scambiarsi idee su un’attività in cui vorrebbero diventare esperti.
- Invitali a pensare a cose che potrebbero inventare per raggiungere questo obiettivo.
- Verifica che la loro idea preveda l’uso dei dati.
- Concedi loro un po’ di tempo per costruire prototipi con i mattoncini.
4. Spiegazione (10 min.)
- Chiedi agli alunni di costruire e programmare il loro dispositivo di allenamento.
- Incoraggiali a preparare una dimostrazione del loro programma di allenamento.
- Ricorda loro di descrivere l’allenatore e gli obiettivi prefissati.
Parte B
5. Elaborazione (60 min.)
- Avvia una sessione di condivisione in cui tutti descrivano i punti di forza e i punti deboli del proprio programma di allenamento e dell’allenatore.
6. Valutazione
- Fornisci un riscontro su ciò che ogni alunno ha realizzato.
- Per semplificare la procedura, puoi utilizzare le sezioni di valutazione fornite.
Avvia una discussione
Avvia una discussione su come diventare un esperto in qualcosa. Poni domande pertinenti, quali:
- In cosa ti piacerebbe diventare esperto?
- In che modo le persone utilizzano le applicazioni per acquisire nuove competenze?
- Come vengono utilizzati i dati nelle applicazioni di allenamento per monitorare i progressi compiuti da una persona?
Suggerimenti per la costruzione
Soluzioni aperte
Questo progetto è ideato in modo che ogni alunno o team possa creare una soluzione unica.
Soluzione di esempio
Questa è un'idea da cui gli alunni possono trarre ispirazione per il processo di progettazione.
Suggerimenti per la programmazione
Programma principale
Differenziazione
Per semplificare la lezione:
- Chiedi ai team di lavorare su un argomento specifico (ad esempio, allenamento per una maratona), in modo che possano condividere idee e aiutarsi a vicenda
- Fornisci programmi specifici che vorresti utilizzassero nei loro progetti
Per portare la lezione a un livello superiore:
- Chiedi ai team di sviluppare un vero programma di allenamento per una persona reale
▷ Invitali a organizzare colloqui con la persona scelta per identificarne le esigenze, quindi verifica se hanno sviluppato una soluzione adeguata
Opportunità di valutazione
Checklist di osservazione per l’insegnante
Crea una scala adeguata alle tue esigenze, ad esempio:
- Obiettivo parzialmente raggiunto
- Obiettivo completamente raggiunto
- Obiettivo superato
Per valutare i progressi compiuti dagli alunni, utilizza i seguenti criteri:
- Gli alunni sono in grado di identificare gli elementi chiave di un problema.
- Gli alunni riescono a sviluppare autonomamente una soluzione funzionante e creativa.
- Gli alunni comunicano chiaramente le proprie idee.
Auto-valutazione
Invita ogni alunno a scegliere il mattoncino che ritiene rappresenti la qualità del suo lavoro.
- Blu: ho creato un programma di allenamento per la mia attività preferita.
- Giallo: ho creato un programma di allenamento che utilizza metodi creativi per risolvere il problema
- Viola: ho creato un programma di allenamento che utilizza metodi creativi per risolvere il problema e ho presentato le mie idee con chiarezza
Valutazione tra pari
Incoraggia i tuoi studenti a fornirsi feedback a vicenda:
- Facendo in modo che gli studenti assegnino reciprocamente un punteggio ai lavori svolti tramite la scala di mattoncini colorati riportata sopra.
- Invitandoli a presentare feedback costruttivi tra loro, in modo da migliorare l’operato del gruppo nella lezione successiva.
Miglioramento delle capacità linguistiche
Per promuovere lo sviluppo delle capacità linguistiche:
- Incoraggia gli alunni a utilizzare testo, immagini, disegni e così via per tenere traccia del processo di progettazione, creando un blocco note dell’inventore per documentare il lavoro svolto.
- Invitali a creare un sito Web che presenti il loro programma di allenamento.
Link per l’orientamento professionale
Gli alunni che hanno apprezzato questa lezione potrebbero essere interessati ai seguenti percorsi di studio:
- Scienze della salute (settore medico-sanitario)
- Informatica (programmazione di computer)
- Informatica (programmazione di giochi)
- Informatica (applicazioni IT)
- Istruzione e formazione (insegnamento)
Supporto per l'insegnante
Gli alunni saranno in grado di:
- Progettare una soluzione che può aiutare a migliorare la vita quotidiana
Set LEGO® Education SPIKE™ Prime
Matematica
Spazio e figure
- Visualizzare oggetti tridimensionali a partire da rappresentazioni bidimensionali.
Tecnologia
Vedere, osservare, sperimentare
- Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità.
Prevedere, immaginare, progettare
- Immaginare modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
Intervenire, trasformare e produrre
- Smontare e rimontare semplici oggetti
- Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot.
Prevedere, immaginare e progettare
Immaginare modifiche di oggetti e prodotti di uso quotidiano in relazione a nuovi bisogni o necessità.
Italiano
Scrittura
- Utilizzare la videoscrittura per i propri testi, curandone l’impaginazione; scrivere testi digitali, anche come supporto all’esposizione orale.
Materiale per studenti
Foglio di lavoro per lo studente
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