ミッションにチャレンジ
モーター、センサー、プログラムを使って、練習競技の課題を最短時間で解決します。
レッスンプラン
1.準備
- レゴ・®エデュケーションSPIKE™アプリの生徒用教材を読み、学習課題をよく理解しておきましょう。
- このプロジェクトは複数回の授業で行うように設計されているので、それに合わせて計画しましょう。
- このレッスンを達成するには、生徒はアドバンスドライビングベースモデルとドーザーブレード、リフトアームを既に組み立てている必要があります。
2.取り組む (10分)
- 次ページ「ディスカッションを活性化させる」セクションの「アイディア」を参考に、生徒の学習への関心を喚起します。
- ビデオを使って取り組む学習課題の説明をします。
3.調べる (30分)
- ゲームモジュール、パス、フィールドマーカーを組み立てます。組み立て作業は2人1組のペアで取り組ませます。
- 競技の課題を解くためのアドバンスドライビングベースのプログラムをチームで協力して作成させます。今まで学習してきた全てのものを使うことを伝えましょう。
4.説明 (10分)
- プログラムの各ステップについて計画を立てることの重要性についてのディスカッションを促します。計画を立てるために疑似コードとマイブロックを使用することについて話し合わせます。
5.詳しく考える (40分)
- 生徒には、タイムトライアルの準備が整うまで課題解決に取り組ませ続けましょう。
- まずは疑似コードを作ることから始めさせます。
- 忘れずにクリーンアップのための時間をとりましょう。
6.評価する
- それぞれの生徒に身に付いた力を評価して伝えます。
- 評価の際は、下で提示しているルーブリックを参考にしてください
ディスカッションを活性化させる
これらの質問を使用して、生徒が課題を解決するためにこれまで学習してきたことをどのように活用することができるか、というディスカッションに取り組ませます。
- 問題の分解とは何でしょうか?
- 課題を解決するために、このスキルをどのように使用しますか?
- 以前のレッスンでは、課題の解決に役立つスキルとして、どのようなスキルを学習しましたか?
また、全員に学習課題を明確に把握させるため、このビデオを生徒に見せましょう。
組み立てのヒント
ゲームの例
このテーマを使うか、あるいはあなた独自のテーマを作りましょう。
- 農夫が休暇に出かけてしまったので、壊さずに卵を収穫できるロボット農夫をプログラミングする必要があります。
ゲームエレメント
必要なもの
- ツール付きのアドバンスドライビングベース
- パスモデルと組み合わせたゲームモジュール
- マーカー2個
- クレート4個
- ペナルティブロック6個
ミッション 1 ゲートを解錠する
ゲートを解錠するための装置を押すように、アドバンスドライビングベースをプログラミングします。
ミッション 2 ゲートを開く
アドバンスドライビングベースを、ゲートを開くための掛け金を下に押すようにプログラミングします。
ミッション 3マーカーをよける
フィールドを移動して、触らずに1つ以上のマーカーを通り過ぎます。
ミッション 4道に沿って進み、クレートを集める
アドバンスドライビングベースをゲームモジュールの方へ導き、クレートを集めさせます。
ミッション 5安全にクレートを運ぶ
クレートを2つのマーカーの外側に運びます。
ブロックペナルティ (オプション)
- クレートを運ぶ時にマーカーと衝突した場合
- ロボットの持ち上げや取り除き、再配置など
最大6個のペナルティブロックを与えることができます。
ペナルティブロックが1つ与えられると、最終スコアから5点引かれます。
採点方法
- ゲートを解錠した (10点)
- ゲートを開けた (10点)
- マーカーを通過した (10点)
- 道に沿って進み、クレートを集めた。2個以上のクレートを集めた (クレート1個に付き10点)、4個のクレートをすべて集めた場合は、10点のボーナス点を加算する。
- 達成するためには、1個以上のクレートをニワトリから50 cm離れた場所へ安全に運びます (20 点)
プログラミングのヒント
解決方法
差別化
学習に困る生徒が多い場合は、次のように学習方法を工夫してみましょう。
- グループとして生徒と一緒に、ミッションの一部を解きます。
この学習で物足りない場合は、次のように学習方法を工夫してみましょう。
- ゲームの一部としてオプションのブロックペナルティを用意します。
- 生徒に、できるだけ速くブロックペナルティなしで全てのミッションを達成させます。
- フィールドの設定を変更し、新しいルールを作ります。
- 競技の難易度を高めるために、フィールドに線を追加します。
学習評価
この学習におけるルーブリックの例
次のルーブリックを参考に、評価規準や判定基準を作成しましょう。
1.可
2.良
3.優
以下の成功基準を使用して、生徒の進度を評価します。
- 生徒は一つのミッションを達成するために、チームとして活動することができた。
- 生徒は全てのミッションを達成するために、チームとして活動できた。
- 生徒は各ミッションをどのように達成できたかについて説明し、自分のロボット、プログラム、ミッションの攻略方法について発表できた。
自己評価
それぞれの生徒に、自分の成果に最もよくあてはまるブロックを選ばせます。
- 青 一つのミッションを達成できた。
- 黄色 全てのミッションを達成できた。
- 紫色チームとして活動し、自分たちのロボットやプログラム、ミッションの攻略方法についてコーチに発表することができた。
仲間の評価
次の方法で、生徒が他の生徒からフィードバックをもらえるよう促します。
- 上記の色付きブロックのスケールを使用し、1人の生徒にお互いのパフォーマンスを評価させます。
- 次のレッスンで、お互いに建設的なフィードバックをしあい、グループ全体のパフォーマンスを向上させましょう。
国語の発展課題
国語スキルの発達を取り入れるためには以下の内容を行います。
- 生徒に、最短時間でミッションを攻略するための効果的な攻略方法について発表させます。
注これにより、さらに長いレッスンをすることができます。
職業適性
このレッスンを楽しむことができた生徒は、以下の進路について興味がある可能性があります。
- 金融業
- 情報サービス業
教師用サポート
生徒は以下のことに取り組みます。
- 時間制限を設けた競技の課題を解くことで、スキルを示す。
レゴ® エデュケーション SPIKE™ プライムセット
レゴ® エデュケーションSPIKE™拡張セット
小学校
- クラブ活動
中学校 - 技術家庭科:D情報の技術 (3)計測・制御のプログラミングによる問題解決、Cエネルギー変換の技術(2)エネルギー変換の技術による問題の解決
高校 - 総合的な探究の時間