レゴ®エデュケーション SPIKE™ ベーシック

めいろ対決

レオの記ろくよりも速くめいろをクリアできるかちょうせんしましょう!

30~45分
初級
小学3~5年生
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準備

  • レゴ® エデュケーション SPIKE アプリ内にある めいろ対決 のレッスンをよく読んでおきます。
  • 必要に応じて、レッスンの前に次の関連語彙を説明しておくとよいでしょう: のう力がある、しょうこ、しょう害物、記ろく、かたむけるでんたつ
  • それぞれの生徒の能力や学習進度を考慮してください。全員がレッスンを楽しめるよう、必要に応じて個別化します。個別化セクションを参考にしてください。
  • 時間に余裕があれば、算数の発展課題を準備して実施してください。詳しくは発展課題セクションを参照してください。

レッスンプラン

関心を引きつける

(クラス全員、5分)

  • エネルギーがある物体から別の物体に伝達される現象について、簡単なディスカッションを促します。
    • 2の物体が衝突すると何が起こるか、先生も一緒にクラス全員で話し合ってください。
    • 以下のような質問をしてください:2つの物体がしょうとつすると、そのエネルギーには何が起こりますか?エネルギーがでんたつしたことはどうやってわかりますか?
  • 物語の主な登場人物を紹介し、迷路をクリアするためにかかった「かたむき」の数を数える、という最初のチャレンジを説明してください。
  • すべてのグループにブロックセットとデバイスを配布します。

探究する

(少人数グループ、30分)

  • レゴ® エデュケーション SPIKE アプリを使いながら最初のチャレンジに取り組んでもらいます:
    • 迷路をクリアするためにかかった「かたむき」の数を数えるプログラムを作成してテストする。
  • 繰り返し作業とモデルのテストを通して、アプリ内にある2つのチャレンジを完了するように指示します:
    • 傾けたときに迷路が別の動作をするようにプログラムを修正する。
    • いくつか異なる障害物を追加して迷路をアップグレードする。
  • プログラミングと組み立てに役立つ情報はヒントセクションを参照してください。

説明する

(クラス全員、5分)

  • クラス全員を集めて、取り組んだチャレンジについて考察を促します。
  • 以下のような質問をしてください:ボールがゴールするまでに何回かたむけましたか?ボールがしょう害物やめいろのかべに当たったとき、ボールのエネルギーはどのようにかわりましたか?それはボールの動作にどのようにあらわれましたか?

さらに実践する

(クラス全員、5分)

  • エネルギーが1つの場所から別の場所に伝達される様子を観察した結果について、ディスカッションと考察を促してください。
  • 以下のような質問をしてください:ボールのエネルギーにえいきょうをあたえる出来事はめいろのどこで見ましたか?ほかに見たことや聞いたことで、エネルギーがでんたつされたことをしめすものはありましたか?
  • 作業に使ったスペースを片付けてもらいましょう。

評価する

(レッスン全体を通して)

  • 生徒がモデル制作やプログラミングをする際に行った決断の思考プロセスや論理付けについて、「声に出して考え」たり説明するような声かけをします。

この学習におけるルーブリックの例

  • それぞれの生徒に対して、運動がエネルギーの伝達が起きていることを示す兆候となりえることを説明する能力を評価してください。
  • 状況に合った評価基準を作成しましょう。例:
    1.追加の支援を必要とする
    2.支援を受けずに作業できる
    3.他の生徒に教えることができる

自己評価

  • それぞれの生徒に、自分の成果に最もよくあてはまるブロックを選ばせます。
    • 黄:運動がエネルギーのでんたつが起きていることをしめすしょうことなることをせつ明できると思う。
    • 青:運動がエネルギーのでんたつが起きていることをしめすしょうことなることをせつ明できる。
    • 緑:運動がエネルギーのでんたつが起きていることをしめすしょうことなることをせつ明でき、クラスメートを手つだうこともできる。

仲間のフィードバック

  • グループごとに、一緒に作業をした体験について話し合ってもらいます。
  • 下のような文章を使うように促してください:
    • 君が…したのはとてもよかったと思う。
    • 君がどうやって…したのかもう少し聞きたいな。

ヒント

プログラミングのヒント

  • 最初のチャレンジが完了したら、3つの見本プログラミングブロックを参考にしながら、プログラムの修正に取り組んでもらいます。
  • 見本プログラミングブロックは生徒の想像力を刺激し、試行錯誤しながらオリジナルの解決方法を見つけるプロセスを助けることを目的としています。
Gecko U4L4_ICB_1 - ja-jp
Gecko U4L4_ICB_1 - ja-jp
Gecko U4L4_ICB_2 - ja-jp
Gecko U4L4_ICB_3 - ja-jp

組み立てのヒント

  • 2番目のチャレンジが完了したら、3つの見本写真とオープンエンドのタスクを参考にしながら、モデルの改善に取り組んでもらいます。
  • 見本写真は生徒の想像力を刺激し、試行錯誤しながらモデルを改造するプロセスを助けることを目的としています。
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このチャレンジには組み立て説明書はありません。

個別化

学習に困る生徒が多い場合は、次のように学習方法を工夫してみましょう。

  • 迷路に使用する障害物の数を減らす
  • モデルの改造に取り組む際に見せる見本写真を1枚だけにする
  • プログラムとモデルデザインのどちらかだけをカスタマイズする

この学習で物足りない場合は、次のように学習方法を工夫してみましょう:

  • 迷路が様々な方向に (右、左、前、後に) 傾けられる時にデータを収集するプログラムを作成する
  • プログラムに使われている新しいプログラミングブロックに親しむ

発展課題

  • 棒グラフプログラミングブロックから収集された情報を使って、ほかのグループと結果を比較してもらいましょう。~以上、~未満、等しい、などの表現を使うように指示してください。

発展課題を行うと、45分間を超える授業をすることができます。

教師用サポート

学習内容:

  • 2つの物体間の相互作用が物体のエネルギーにどのように影響を与えるかを観察し、説明する
  • 比較と繰り返し作業によって解決方法のデザインを改善する
  • 話し合いに効果的に参加する

(生徒2人につき1つ)

  • レゴ® エデュケーションSPIKETM ベーシック セット
  • レゴ® エデュケーション SPIKE アプリをインストールしたデバイス

国語
知識及び技能
(2) 情報の扱い方に関する事項
思考力,判断力,表現力等
A 話すこと・聞くこと、B 書くこと
算数
A 数と計算
2 概数と四捨五入
D データの活用
1 表と棒グラフ
理科
エネルギーの捉え方
力学的エネルギー (中学校 第3学年)

生徒用資料

生徒用ワークシート

オンラインの HTMLページまたは印刷可能なPDFのいずれかとしてダウンロード、表示、共有いただけます。