레고® 에듀케이션 스파이크™ 에센셜

늪지 보트

소피가 악어 알을 발견했어요! 근처에 악어가 있는 걸까요?

30-45분
초급
3-5학년
U3L4_web_thumbnail.png

준비

  • 레고® 에듀케이션 스파이크 앱의 늪지 보트 수업을 살펴보세요.
  • 필요하다고 판단될 경우, 콘텐츠, 수정, 알림, 관찰, 예측 등의 관련 어휘를 미리 가르쳐주세요.
  • 전체 학생의 능력과 배경을 고려하여 개개인이 모두 수업에 참여할 수 있도록 수업을 차별화하세요. 아래의 차별화 제안 사항을 참조하세요.
  • 시간이 허락한다면 수학교과 확장 활동을 계획하고 진행을 도와주세요. 자세한 내용은 아래의 확장 섹션을 참조하세요.

착수

(학급 전체, 5분)

  • 목표의 달성을 위해 기존의 물체를 수정하는 상황에 대해 간략히 토의를 진행하세요.
    • 물 밑에 무엇이 있는지를 알아야 할 필요성에 대해 학생들과 이야기를 나누세요.
    • 이러한 질문을 던져보세요. 물속을 볼 수 있으려면 눈이 어떻게 달라져야 할까요? 무엇이 필요할까요?
  • 학생들에게 이야기의 주요 캐릭터를 소개하고, 보트가 악어 근처에 있을 때마다 소피에게 알려주는 것이 첫 번째 과제임을 알려주세요.
  • 각 그룹에 브릭 세트와 장치를 나눠주세요.

탐구

(소규모 그룹, 30분)

  • 학생들에게 레고® 에듀케이션 스파이크 앱을 이용해 첫 번째 과제를 시작하게 하고, 적절히 지도를 해주세요.
    • 보트가 악어와 근접한 상황을 소피에게 알려줄 프로그램을 만들고 테스트해 보게 하세요.
  • 학생들에게 모델을 반복 테스트하는 과정을 통해 앱의 다음 두 가지 과제를 완료하게 하세요.
    • 보트가 악어와 근접한 상황을 여러 가지 방식으로 소피에게 알리도록 프로그램을 수정하세요.
    • 소피가 다른 동물들도 찾을 수 있게 늪지 보트를 업그레이드하세요.
  • 코딩과 조립에 관한 지원 정보는 아래의 섹션에서 찾아볼 수 있어요.

설명

(학급 전체, 5분)

  • 학생들을 한데 모으고 완료된 과제에 대한 검토를 수행하게 하세요.
  • 이러한 질문을 던져보세요. 악어와 근접한 것을 소피가 어떻게 알 수 있었나요? 악어와 근접한 상황을 늪지 보트가 소피에게 알려주는 기능과 관련하여 뭘 바꿨나요? 그 후로 늪지 보트가 어떻게 했나요?

다듬기

(학급 전체, 5분)

  • 학생들에게 기존의 프로그램을 수정하는 상황에 대해 토의와 검토를 수행하게 하세요.
  • 이러한 질문을 던져보세요. 기존의 프로그램을 수정하는 것이 중요한 이유가 뭘까요? 프로그램을 수정할 때 어느 코딩 블록을 사용할지를 어떻게 결정했나요?
  • 학생들에게 작업 공간을 치우게 하세요.

평가

(수업 내내 진행)

  • 길잡이 질문을 통해 “생각을 소리 내어 말하기”를 장려하고, 학생들이 모델을 조립하고 프로그래밍하는 중에 어떤 사고 과정을 거쳤고 어떤 논리에 따라 결정을 내렸는지를 설명해보라고 하세요.

관찰 체크리스트

  • 학생들이 얼마나 능숙하게 기존 프로그램을 수정하는지를 측정하세요.
  • 교사의 요구 사항에 맞는 척도를 만드세요. 예를 들면...
    1. 추가적인 도움이 필요함
    2. 독립적으로 수행이 가능함
    3. 남을 가르쳐도 될 정도임

자기 평가

  • 학생 개개인에게 자신의 성과를 가장 잘 나타낸다고 생각되는 브릭을 선택하게 하세요.
    • 노랑: 기존의 프로그램을 수정할 수 있다고 생각한다.
    • 파랑: 기존의 프로그램을 수정할 수 있다.
    • 초록: 기존의 프로그램을 수정할 수 있으며, 친구에게 도움을 줄 수도 있다.

동료 피드백

  • 학생들을 소규모 그룹으로 나누고, 함께 협력한 경험에 대해 토의를 하게 하세요.
  • 다음과 같은 문장을 사용할 것을 장려하세요.
    • 네가 어땠을 때 좋았냐 하면…
    • 내가 너에게서 더 듣고 싶었던 것은…

코딩 팁

  • 학생들이 첫 번째 과제를 완료하는 대로 학생들에게 세 가지 아이디어 코딩 블록이 제시될 것입니다. 학생들에게 각자의 프로그램을 수정하게 하고, 적절히 지도를 해주세요.
  • 아이디어 코딩 블록은 학생들이 각자의 솔루션을 실험하는 과정에서 새로운 아이디어를 찾아내는 데 도움이 되도록 만들어져 있습니다.
Gecko U3L4_ICB_1 - ko-kr
Gecko U3L4_ICB_1 - ko-kr
Gecko U3L4_ICB_2 - ko-kr
Gecko U3L4_ICB_3 - ko-kr

모델 팁

  • 학생들이 두 번째 과제를 완료하는 대로 학생들에게 세 가지 아이디어 이미지가 제시되고 모델을 개선하라는 개방형 과제가 주어질 것입니다.
  • 아이디어 이미지는 학생들이 모델을 시험하고 수정하는 과정에서 상상력을 자극하는 역할을 합니다.
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_1.png
U3L4_inspiration_img_2.png
U3L4_inspiration_img_3.png

이 과제와 관련된 조립 가이드는 주어지지 않습니다.

차별화

수업을 단순화하는 방법:

  • 레고® 에듀케이션 스파이크 앱의 늪지 보트 이야기와 지침을 학생들에게 소리 내어 읽어주세요.
  • 학생들이 모델을 수정하는 데 도움이 될 아이디어 이미지를 하나 선택하세요.

수업의 수준을 높이는 방법:

  • 프로그램에 새로운 코딩 블록을 사용해보세요.
  • 학생들에게 서로 상대방의 프로그램을 수정하여 개선해보게 하세요.

확장

  • 학생들에게 소피의 보트가 탐지하는 동물의 수를 계속 추적하게 하세요. 또한 막대그래프를 만들고, 각각의 동물별로 보트와 마주치는 횟수가 얼마나 더 많고 적은지를 계산하게 하세요.

이렇게 할 경우 수업 시간이 45분 이상으로 길어집니다.

수학:

교사 지원

학생 과제:

  • 기존 프로그램에서 수정해야 할 부분을 찾아내세요.
  • 프로그램의 어디를 수정할 수 있을지 알아보기 위한 테스트를 수행하세요.
  • 자신이 경험한 바를 관련 사실 및 상세 정보에 기초하여 말해보세요.

(학생 2명당 1개)

  • 레고® 에듀케이션 스파이크 에센셜 세트
  • 레고® 에듀케이션 스파이크 앱이 설치된 장치

2015 개정 교육과정
[4국01-02]
회의에서 의견을 적극적으로 교환한다.
[6실04-08]
절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.
[6실04-09]
프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

학생용 자료

학생용 워크시트

온라인 HTML 페이지 또는 인쇄 가능한 PDF 형식으로 다운로드하거나 살펴보거나 공유하세요.