BricQ Motion Prime

Spark ballen

En måte du kan få sportslige resultater på, er å forstå vitenskapen bak dem. Det er på tide å bruke din forståelse av krefter og vekselvirkninger til å bygge et ballspill på et bord.

45-90 min.
Avansert
5.-7. trinn
U3L7.Thumbnail.png

Forberede

  • Gjennomgå det nettbaserte elevmaterialet. Bruk en projektor til å dele dette materialet med elevene dine i løpet av leksjonen. Denne leksjonen er utformet for å bli tilrettelagt over minst to klasseøkter på 45 minutter. Del A består av del 1 og del B består av del 2.
  • Sørg for at du har tatt for deg Newtons tre bevegelseslover i en tidligere leksjon.
  • Vurder evnene og bakgrunnen til alle elevene. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.

Del A (45 minutter)

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Se elevvideoen her, eller få tilgang til den via det nettbaserte elevmaterialet.
U3L7.EngageThumbnail.png
  • Start en liten diskusjon om hvilke krefter som hjelper en ball med å kollidere med en annen i bordballspill, hvordan de resulterende kraftvektorene kan påvirke bevegelsen og hvordan spillere kan bruke sin forståelse av krefter, vekselvirkninger og vinkler for å score.
  • Still spørsmål som:
    • Hvordan er ballspillene du så i videoen, forskjellig fra andre du har sett? (En ball kolliderer med en annen for å treffe et hull og score.)
    • Hva skjer når to baller kolliderer ved forskjellige vinkler, og hvorfor skjer dette? (Newtons tredje lov: like og motsatte krefter)
    • Hva la du merke til om kollisjonene du så i videoen? (Når ballene støter på hverandre, kalles det en «elastisk kollisjon». De harde ballene spretter vekk fra hverandre uten [betydelig] tap av kinetisk energi/bevegelse.)
  • Fortell elevene at de kommer til å utforme en mekanisme som kan skyte en ball mot en annen, for å treffe et hull fra forskjellige vinkler.

Utforske

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be elevene om å arbeide parvis for å bygge spillområdet.
U3L7.01.png
  • Forklar utfordringen:
    • Fortell elevene at de må utforme en mekanisme som skyter en ball for spillområdet, som kan score i begge hullene.
    • Forklar kriteriene for poengberegningen:
      • Hull 1 (2 poeng)
      • Hull 2 (4 poeng)
      • En ball i hvert hull ved å skyte ball «A» mot ball «B» (6 poeng)
      • Ingen poeng tildeles hvis ballene ikke forblir i hullene (grønn ramme).
      • De har ikke lov til å berøre en ball med hendene etter at de har plassert den på spillområdet.
    • Mekanismen som skyter en ball må festes til det blå panelet (de kan ikke bare bruke en lang kryssaksling som en liten biljardkø), og den skal ha minst to bevegelige deler.
  • Be elevene diskutere problemene de trenger å løse, og deretter skissere noen ideer før de begynner å bygge.
  • De kan skissere ideene med blyant og papir, eller de kan «skissere» i 3D ved hjelp av klossene.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Samle elevene slik at de kan gjennomgå og diskutere ideene sine.
  • Still spørsmål som:
    • Hvordan kommer modellen til å skyve ballen?
    • Hvilke modeller fra instruksjonsboken inspirerte deg?
    • Hva er likhetene med skissen din? Hva er annerledes?
    • Hva kan du endre?
  • Elevene kan oppbevare de monterte modellene i boksene for å gjenbruke dem i neste leksjon. Hvis settene blir brukt av en annen klasse i mellomtiden, tar du et bilde av hver modell. Deretter kan elevene demontere modellene. Når de gjenoppbygger og forbedrer dem i løpet av neste leksjon, blir modellene enda bedre!

Del B (45 minutter)

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Del ut elevenes skisser, bilder og/eller modeller fra del A av leksjonen.
  • Be elevene om å formidle hva de planlegger å gjøre i dag for å avgrense, forbedre og fullføre modellene.
  • Hvis elevene har problemer, kan du oppfordre dem til å spørre et annet lag om råd. I den virkelige verden er det greit at ingeniører og designere bygger på og utvikler andres ideer! De kan også bruke instruksjonene som inspirasjon.
  • Minn elevene på at de bare må bruke klossene fra settene sine, de kan ikke låne elementer fra andre lag.

Utforske

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be hver gruppe om å begynne å bygge og teste en prototypemekanisme som kan sparke ballen.
  • Du finner byggestøtte i Tips-delen nedenfor.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Be elevene om å dele og forklare modellene.
  • Still spørsmål som:
    • Hvor godt fungerte modellen?
    • Hvordan kan du score fra en vinkel?

Utdype

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Be elevene fortelle hvilke av klassekameratenes modeller som inspirerte dem mest.
  • Gi elevene tid til å demontere modellene, sortere klossene tilbake i sorteringsbrettene og rydde opp i arbeidsstasjonene.

Evaluere

(Pågående gjennom hele leksjonen)

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Start egenvurdering.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å beskrive hvordan kreftene som virker på et objekt i en bestemt retning, kan endre bevegelsen.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte:
    • Grønn: Jeg kan, med litt hjelp, beskrive hvordan kraft og masse kan endre et objekts bevegelse.
    • Blå: Jeg kan beskrive hvordan kraft og masse kan endre et objekts bevegelse.
    • Lilla: Jeg kan beskrive og forklare hvordan kraft og masse kan endre et objekts bevegelse.

Partilbakemelding

  • Oppmuntre elevene til å vurdere klassekameratene sine ved å:
    • Bruke klosseskalaen ovenfor for å vurdere hverandres arbeid
    • Presentere ideene og gi konstruktiv tilbakemelding
45400-assessment.png

Tips

Modelltips

  • Hvis noen av elevene har problemer når de utvikler ideer, veileder du dem ved å:
    • Spørre om de allerede har bygget noen modeller som kan få en ball til å bevege seg.
    • Vise dem inspirasjonsbildet på side 1 i instruksjonsboken som de kan bruke som et godt utgangspunkt.
    • Noen elever kan ha ideer som er for store til å bygge innen tilgjengelig tid. Oppfordre dem til å tenke på hvordan de kan forenkle ideen sin før neste leksjon. Frem kreativiteten deres ved å forklare at mange designere tar en pause fra et prosjekt for å revurdere og revidere planene.
    • Dette bildet viser en eksempelløsning hentet fra side 1 i instruksjonsboken. Vi anbefaler imidlertid ikke at du viser det til elevene med mindre de har problemer med å utvikle sine egne ideer, fordi dette har en tendens til å begrense kreativiteten.
U3L7.Thumbnail.png

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • Be elevene om å starte med å utforske tannstang og pinjong-mekanismen på side 1 i instruksjonsboken

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • Utfordre elevene til å utforme noe som automatisk viser når ballen treffer hullet.
  • Be elevene om å dekorere modellene ved bruk av andre elementer fra settet

Extensions

(Merk: Dette vil kreve ekstra tid.)
For å legge til rette for utvikling av matematiske ferdigheter ber du elevene om å bruke de trykte vinkelmålingselementene fra settene, for å måle vinklene det scores fra. Be dem registrere hver vinkel og om de scoret eller ikke. Deretter må de analysere disse dataene for å finne ut hvilken vinkel som fungerte best.

MAT0007 – logge, sortere, presentere og lese data i tabeller og diagrammer og begrunne valget av framstilling CONTENT.6. SP.B.5. A

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • Ta i bruk det de allerede har lært om krefter og vekselvirkninger
  • Utvikle ideer, skissere, designe, bygge prototyper, bygge, teste, gjenta, bygge om og eksperimentere for å utvikle en mekanisk løsning som gjør at de vinner spillet
  • LEGO® Education BricQ Motion Prime sett (ett sett for to elever)

Naturfag etter 7.trinn – NAT0007:

  • stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • bruke og vurdere modeller som representerer fenomener man ikke kan observere direkte, og gjøre rede for hvorfor det brukes modeller i naturfag

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.