BricQ Motion Essential

Ishockeytrening

Bygg en ishockeyspiller og keeper! Utforsk hvordan forskjellige skyv- og trekkrefter bidrar til å skyte og blokkere straffeskudd.

30–45 min.
Middels
Barnehage–2. trinn
Hybrid
U1L3.Thumbnail.png

Forberede

  • Gjennomgå det nettbaserte elevmaterialet. Bruk en projektor til å dele dette materialet med elevene dine i løpet av leksjonen.
  • Kontroller at du har tatt for deg de relevante begrepene (dvs. skyv- og trekkrefter) i en tidligere leksjon.
  • Vurder evnene og bakgrunnen til alle elevene. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Se elevvideoen her, eller få tilgang til den via det nettbaserte elevmaterialet.
U1L3.EngageThumbnail.png
  • Start en diskusjon om skyv- og trekkrefter som er til stede i en ishockeykamp.
  • Introduser elevene for begrepene puck, spiller, keeper, skyte og blokkere skudd, og kraft.
  • Introduser elevene for begrepene langsomme, middels og raske skyv- og trekkrefter.
  • Still spørsmål som:
    • Hva er ishockey?
    • Hvordan beveger pucken seg? (dvs. hvordan får spillerne pucken til å bevege seg?)
    • Hvordan kan spillerne få pucken til å bevege seg med forskjellige hastigheter (dvs. rask og langsom)?
    • Fortell elevene at de skal bygge en ishockeyspiller og et mål med en keeper.
  • Gi et sett til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 25 minutter)

  • Be elevene jobbe parvis for å bygge Ishockeytrening-modellen. Be dem om å arbeide etter tur. En partner leter etter klossene mens den andre bygger, og bytt roller etter at hvert trinn er gjort.
  • Du finner byggestøtte i Tips-delen nedenfor.
  • Når elevene er ferdige med å bygge, leder du dem gjennom testing:
    • Be lagene plassere modellene ca. 30 centimeter fra hverandre på en glatt overflate (dvs. gulv uten teppe eller en bordplate).
    • Be elevene bytte på å være spilleren og keeperen etter hvert 3. skudd.
    • Øv på å skyte og blokkere skudd med en langsom, middels og rask trekkkraft.
    • Hvert mål er 1 poeng for spilleren, be elevene oppdatere resultatet på elevarkene (Lærerstøtte - Ytterligere ressurser).
    • Elevene bør teste hver type kraft 3 ganger for totalt 9 øvingsskudd.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Samle elevene slik at de kan dele det de har bygget.
  • Still spørsmål som:
    • Hva skjer når du skyver håndtaket? Hvorfor?
    • Hvordan beveger ishockeyspilleren seg når du trekker i håndtaket? Hvorfor?
    • Hva la du merke til med tanke på hvordan pucken beveget seg med de forskjellige typene krefter?
    • La du merke til noe om antall mål eller blokkeringer når du brukte de forskjellige typene krefter? (Forklar at et større skyv gjør at hastigheten økes eller reduseres raskere. Et mykt eller middels skyv kan være alt som trengs for å skyte eller blokkere et mål.)

Utdype

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Be elevene tenke på måter å forbedre spillet på og noen modifikasjoner de kan gjøre i modellene som kan forbedre ytelsen. Start en gruppedelingsøkt.
  • Gi elevene fem minutter til å demontere modellene, sortere klossene tilbake i sorteringsbrettene og rydde opp i arbeidsstasjonene.

Evaluere

(Pågående gjennom hele leksjonen)

  • Still «hvorfor»- og «hvordan»-spørsmål gjennom hele leksjonen for å få elevene til å tenke på begrepene de jobber med.
  • Under byggingen kan du oppfordre elevene til å utforske modellens bevegelse og forklare hvilke deler som skyver og trekker.
  • Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i problemløsningsbeslutningene de tok under bygging av modellene.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å beskrive hvordan ulike krefter påvirker hvordan et større skyv eller trekk får ting til å øke hastighet eller bremse ned.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte:
    • Grønn: Jeg tror at jeg kan beskrive hva «skyv» betyr.
    • Blå: Jeg vet at jeg kan beskrive hva «skyv» betyr.
    • Lilla: Jeg kan forklare hva «skyv» betyr, og jeg kan hjelpe en venn med å forstå dette også.

Partilbakemelding

  • Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
  • Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
    • Jeg syntes det var bra at du ...
    • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
45401-assessment.png

Tips

Modelltips

  • Dette er en utfordrende modell og noen lag kommer til å bruke opptil 20 minutter på å bygge den. Etter 20 minutter bør de ha gjort ferdig spilleren. Det er best at elevene slutter å bygge etter 20 minutter, og deretter kan de øve på å bevege pucken. Hvis enkelte grupper ikke er ferdig med å bygge keeperen, kan de bare plassere to klosser på bordet og skyte mellom dem.
  • Tannstangen er ikke festet på spillermodellen. Den er utformet for å gli på de glatte blå tallklossene og holde seg «på plass» av den grønne klossen og de 2x4 gule klossene. Den holdes nede av tannhjulet.
U1L3.01.png

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • Be elevene slutte å bygge etter at de er ferdige med mekanismen som skyter pucken. De kan bruke hendene eller andre markører som et mål

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • Be elevene registrere 1 poeng for hvert mål som scores med langsomt, middels eller raskt skyv
  • Utfordre elevene til å finne en måte å bytte ut det blå med det grønne tannhjulet i spillermodellen, og deretter teste forskjellige krefter ved å sammenligne de to tannhjulene
  • Be hvert lag utforme sin egen hockeybane

Flere ideer

Flere ideer til matematikk (merk: Dette vil kreve ekstra tid.)
For å legge til rette for utvikling av matematiske ferdigheter ber du elevene om å spille en ishockeykamp, og om å stoppe når de når en poengsum på 20 eller -20. Reglene er:

  • Spiller: Hvert mål som scores gir +1 poeng, hvert skudd som blokkeres gir -1 poeng
  • Keeper: Hvert skudd som blokkeres gir +1 poeng, hvert mål som scores gir -1 poeng
  • De bør oppdatere resultatet på elevarkene. Eller de kan bruke klosser til å oppdatere resultatet, og gi eller ta vekk én kloss for hvert mål som scores eller blokkeres.

MAT0002 – utforske addisjon og subtraksjon og bruke dette til å formulere og løse problemer fra lek og egen hverdag

1:1 Hybridlæring

Last ned leksjonsplanen for personlig læringssett fra ressursene for hybridlæring.

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • Utforske innvirkningen av ulike styrker av skyv- og trekkrefter på bevegelsen til et objekt
  • Se hvordan en tannstang og pinjong-mekanisme fungerer for å konvertere et lineært skyv til et rotasjonstrekk
  • LEGO® Education BricQ Motion Essential sett (ett sett for to elever)

Naturfag etter 4.trinn – NAT0004:

  • undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
  • sammenligne modeller med observasjoner og samtale om hvorfor vi bruker modeller i naturfag
  • utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.