MINDSTORMS EV3 grunnsett

Fabrikkroboten

Utform og bygg utvidelser på kjørebasen og programmer den til å fullføre to oppgaver.

90-120 min.
Middels
6.–8. trinn
lesson-header-1-6

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i EV3 Classroom-appen.
  • Samle inn informasjon om oppgavene selvstyrende roboter med hjul kan utføre i fabrikker og lagre.
  • Du trenger svart tape, tusjer, et målebånd og et stort objekt for å opprette fabrikkbanen til denne leksjonen.
  • Det anbefales at elevene fullfører de andre leksjonene i dette emnet før de begynner på denne utfordringen.
  • For å fullføre denne leksjonen, må de ha bygget kjørebasemodellen. Det tar omtrent 30 minutter.
  • Planlegg denne leksjonen over flere timer.

Del A

2. Engasjere (10 min.)

  • Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
  • Del klassen inn i par.

3. Utforske (35 min.)

  • Be elevene om å utvikle ideer til hvordan de kan utvide kjørebasen slik at den griper kuben, og deretter slipper den midt i målsirkelen.
  • Oppmuntre dem til å bygge flere prototyper, hvor de utforsker både byggingen og programmeringen.
  • La elevene få nok tid til å bygge og teste løsningene.

Del B

4. Utforske (10 min.)

  • Start en diskusjon om de viktigste funksjonene til roboten for å få den til å følge linjen og stoppe foran det store objektet.

5. Utdype (35 min.)

  • Be elevene om å utvikle ideer til hvordan de utvider kjørebasen slik at den følger linjen og stopper så nært som mulig til det store objektet.
  • La dem fortsette med roboten til de er klare for å fullføre utfordringen.
  • Ikke glem å gi elevene nok tid til å rydde opp.

6. Evaluere

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Evaluer kreativiteten til løsningen og hvor bra laget jobbet sammen.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Start en diskusjon

Én av oppgavene til selvstyrende roboter med hjul i LEGO® fabrikken er å flytte esker mellom de ulike arbeidsstasjonene. Disse fullstendig selvstyrende robotene finner også den nærmeste ladestasjonen når batteriet blir lavt! De utfører oppgavene på en effektiv måte, uten å treffe vegger, mennesker eller andre roboter.

engage-1-6

Bruk disse spørsmålene til å starte en diskusjon blant elevene om hvordan kjørebasen kan utføre lignende oppgaver som robotene i LEGO fabrikken:

  • Tror du kjørebasen kan brukes til å utføre lignende oppgaver som robotene i LEGO fabrikken?
  • Hvilke utvidelser fra de tidligere leksjonene kan være nyttig for disse oppgavene?

Prosjektoversikt
Utform og bygg utvidelser til kjørebasen og programmer den til å:

  • gripe kuben og frakte den så nært som mulig til midten av målsirkelen, og deretter slippe den.
  • oppdage og følge linjen, og stoppe så nært som mulig til det store objektet uten å berøre det.
PDF-1-6-Cuboid-Cover

Byggetips

Åpne løsninger
Dette prosjektet er utformet slik at hvert lag kan ha en unik løsning. Bruk disse spørsmålene slik at elevene starter en idémyldring for å løse prosjektoversikten:

  • Hvordan kan roboten navigere til midten av dropp-sonen?
  • Hvordan kan roboten slutte å følge linjen så nært som mulig til det store objektet?

Ordne fabrikkbanen
For å lage banen som er illustrert nedenfor, trenger elevene svart tape, tusjer, et målebånd, kuben og et stort objekt som plasseres i enden av den svarte linjen. De angitte målingene er bare ment som forslag. Eksempelløsningen og løsningsprogrammet er imidlertid basert på disse målingene.

set-up-factory-path

Bruke gyrosensoren
Gyrosensoren må stå helt stille mens den plugges inn i EV3-klossen og i løpet av oppstarten av EV3-klossen. Hvis vinkelavlesningen til gyrosensoren endres mens kjørebasen står stille, plugger du sensoren ut og deretter inn igjen.

Programmeringstips

Løsningsprogram

EV3 Classroom-Programs 1-6-solution nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • arbeide sammen med elevene for å hjelpe dem forstå hvordan de slutter å følge linjen når det store objektet oppdages
  • foreslå at elevene gjennomgår de tidligere leksjonene i dette emnet
  • la elevene kjøre mot det store objektet uten å følge linjen
  • oppmuntre til læring i grupper og opplæring

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • utfordre elevene til å kjøre fremover nøyaktig 84 cm/33 tommer etter å ha grepet kuben, og deretter bruke gyrosensoren til å vende roboten mot målsirkelen
  • bruke tape med andre farger enn de som ble brukt i Farger og linjer-leksjonen.

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende kriterier for å evaluere elevenes arbeid:

  • Elevene utformet en robot som oppfyller kravene i prosjektoversikten.
  • Elevene utviklet kreative løsninger og vurderte flere løsninger.
  • Elevene arbeidet sammen som et lag for å fullføre utfordringen.

Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Bronse: Jeg gjorde så godt jeg kunne under vanskelige forhold.
  • Sølv: Jeg hadde et par uhell underveis, men jeg fullførte likevel én av oppgavene.
  • Gull: Jeg fullførte begge oppgavene med gode resultater.
  • Platina: Jeg fullførte ikke bare begge oppgavene, men jeg la også til funksjoner som var originale og effektive.
assessment-row

Flere ideer til norskundervisningen

For å integrere utvikling av språkferdigheter ber du elevene om å:

  • lage en presentasjon eller en video som fremhever robotens funksjoner og ytelse
  • lage en presentasjon som forklarer noen viktige funksjoner i programmet

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Informasjonsteknologi (dataprogrammering)
  • Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)
  • Naturfag, teknologi, maskinteknikk og matematikk (maskinteknikk og teknologi)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • demonstrere sine ferdigheter i å løse en utfordring

LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 grunnsett
EV3 Classroom-appen
Svart tape
Tusjer
Målebånd
Et stort objekt
Vinkelmåler (valgfritt)

Kompetansemål naturfag etter 7. trinn

  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
  • reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer

Kompetansemål naturfag etter 10. trinn

  • analysere og bruke innsamlede data til å lage forklaringer, drøfte forklaringene i lys av relevant teori og vurdere kvaliteten på egne og andres utforskinger
  • bruke programmering til å utforske naturfaglige fenomener

Kompetansemål matematikk etter 6. trinn

  • formulere og løyse problem frå sin eigen kvardag som har med desimaltal, brøk og prosent å gjere og forklare eigne tenkjemåtar

Kompetansemål matematikk etter 7. trinn

  • logge, sortere, presentere og lese data i tabellar og diagram og grunngi valet av framstilling

Kompetansemål matematikk etter 8. trinn

  • lage og løyse problem som omhandlar samansette måleeiningar
  • utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.