Lydmaskin
Utform en lydmaskin og utforsk programmeringsvariabler som lager lave lyder, høye lyder, miljølyder, rytmer og melodier.
1. Introduksjon/diskusjon
Del ut arbeidsark og gi elevene muligheten til å tolke aktiviteten for seg selv, eller les teksten for MAKER – Introduksjon høyt for å gi dem en oversikt.
2. Definere problemet
Mens elevene ser på bilder og spørsmål knyttet til Introduksjon-delen, legger du til rette for en diskusjon for å styre dem mot en problemstilling. Når de har bestemt seg for et problem de ønsker å løse, må du sørge for at de registrerer det på elevarket. De kan bruke elevarket for å dokumentere designprosessen, eller de kan bruke sin egen metode for å dokumentere designprosessen.
3. Idémyldring
Elevene bør først jobbe selvstendig i tre minutter for å finne så mange ideer som de kan for å løse problemet. De kan bruke klosser fra LEGO settet i løpet av idémyldringen, eller tegne sine ideer på riktig sted på elevarket.
Det er viktig for elevene å bruke litt tid på å bli kjent med LEGO® klossene for å generere ideer. Målet med dette er å utforske så mange løsninger som mulig. Du kan bruke utforskingseksemplene på slutten av dette dokumentet til inspirasjon, eller som et middel for å komme i gang.
Elevene kan nå bytte på å dele sine ideer i gruppene. Når alle ideene er delt, bør hver gruppe velge de(n) beste ideen(e) som skal lages. Vær forberedt på å hjelpe i denne prosessen, for å sikre at elevene velger noe som er mulig å lage. Oppmuntre til mangfold. Ikke alle gruppene trenger å skape det samme.
Utforskingseksempler
Noen elever kan trenge litt inspirasjon og rammeverk for å komme i gang. Elevene kan bygge om en eksisterende modell, eller finne opp et nytt design.
Merk: Du bør ikke dele disse bildene med elevene.
MULIG LØSNING
4. Definere designkriterier
Elevene må registrere opptil tre designkriterier på elevarket, slik at de kan henvise til dem når de ser gjennom og endrer løsningen sin.
5. Sett i gang å skape
Elevene lager nå én av ideene til gruppen ved bruk av LEGO MINDSTORMS Education EV3 Grunnsett og andre materialer etter behov.
Forklar tydelig at de ikke trenger å finne hele løsningen fra starten av.
I løpet av prosessen kan du minne elevene på å teste og analysere ideen, og forbedre den når det er nødvendig. Hvis du ønsker at elevene skal sende inn dokumentasjon på slutten av leksjonen, må du sørge for at de registrerer hele prosessen ved bruk av skisser og bilder av modellene.
6. Gjennomgå og endre løsningen
Elevene tester og evaluerer designet mot designkriteriene de registrerte før de begynte å lage løsningene sine. De kan ta notater på elevarket.
7. Forklare løsningen
La hver elev eller elevgruppe få nok tid til å presentere det de har laget for klassen. En god løsning på dette er å sette ut et bord som er stort nok til å vise alle modellene. Hvis det ikke er nok tid, kan to grupper presentere for hverandre.
8. Vurdering
Elevene kan bruke vurderingsrubrikken på elevarket for å evaluere arbeidet sitt i forhold til læringsmålene. Hver rubrikk inneholder fire nivåer: Bronse, sølv, gull og platina. Formålet med rubrikkene er å hjelpe elevene med å reflektere over hva de har gjort i forhold til læringsmålene, og hva de kunne ha gjort bedre. Hver rubrikk kan være knyttet til bestemte læringsmål.
9. Rydde opp
Sørg for at du har omtrent 10-15 minutter på slutten av leksjonen til å ta modellene fra hverandre, og sortere dem tilbake i LEGO eskene.
Lærerstøtte
Etter å ha fullført denne leksjonen har elevene:
• Brukt og forstått designprosessen
• Definert et tydelig designbehov
• Utviklet sin evne til å repetere og forbedre designløsninger
• Utviklet sine problemløsings- og kommunikasjonsferdigheter
LEGO® MINDSTORMS® EV3 Grundset
EV3 Lab eller EV3 Programmering
Andre nødvendige materialer (valgfritt)
Bruk håndverksmaterialer som allerede finnes i klasserommet, slik at denne aktiviteten får en helt annen dimensjon. Materialene kan være:
Strikker
Piperensere
Tynn papp
Konstruksjonspapir
Tynn tråd
Tynne plastunderlag
Resirkulerte materialer
Skum