STEAM Park

Sannsynlighet

I denne leksjonen lærer barna om sannsynlighet, utvikling av hypoteser, og registrering av data.

0-30 min.
Middels
Barnehage og førskole
probability

Matematikken i leken (pedagognotater)

  • Sannsynlighet er et mål på hvor ofte en bestemt hendelse skjer hvis noe er gjort gjentatte ganger. For eksempel så er sannsynlighet for at en mynt viser krone 1 av 2.

Fokusere

  • Lag en gjettelek med barna. Fortell dem at du tenker på en farge, og be dem om å gjette hvilken farge du tenker på.

  • Vurder å gi ledetråder. Ledetråder for fargen rød kan være:

    • Fargen jeg tenker på er fargen på en rund frukt.
    • Fargen jeg tenker på er også fargen på noen roser.
  • Når barna har gjettet fargen, kan du spørre hvordan de fant det ut. Forklar at jo flere ledetråder du har, jo lettere er det å gjette riktig svar.

  • Velg en rød, gul og blå kloss fra settet og plasser dem foran deg. Fortell barna at du tenker på én av de tre fargene, og be dem om å gjette hvilken farge det er du tenker på.

  • Når de har gjettet det riktige svaret, spør du dem om det var lettere eller vanskeligere å gjette riktig farge i dette spillet, i forhold til det siste spillet.

  • Forklar at i denne leken kunne de ha gjettet mellom tre farger. Men det var imidlertid ingen ledetråder.

  • Fortell barna at du skal lese begynnelsen av en historie om en gruppe mennesker som besøker STEAM-parken. Du kan vise dem inspirasjonsbildet eller bruke figurene for å spille scenen.

probability
  • Les følgende historie høyt:

Arty og Teresa besøkte STEAM-parken sammen med Artys bestemor, fru Engels. De traff vennen sin Parker, som er parksjef og ansvarlig for Lykkehjulet.

«Kom igjen, snurr hjulet! Hvilken farge tror du hjulet stopper på?», spurte Parker.

«Jeg tror det stopper på rød fordi rød er min favorittfarge!», sa Arty.

«Jeg tror det stopper på turkis fordi det er tre turkise felt og bare ett rødt felt, ett gult felt og ett blått felt», sa Teresa.

«Vil du snurre hjulet, fru Engels?», spurte Parker.

Fru Engels gikk opp og snurret hjulet med all sin kraft.

Alle så på at hjulet snurret rundt mange ganger. Det bremset ned og stoppet på det røde feltet.

«Ja! Rødt er best!», jublet Arty.

«Velg premien din fra den røde hyllen!», sa Parker.

Bygge

  • Be barna om å se på byggeinspirasjonkortet med hjulmodellen i esken, og bygge den. Fortell barna at de skal lage et spill der de bruker hjulet.
  • Når hjulet er bygget, viser du barna at flagget på toppen er pekeren. Deretter spør du dem hvilken farge de tror hjulet stopper på hvis noen snurrer det.
  • Forklar at dette er et sjansespill, og at ingen vet sikkert hvor hjulet stopper.
  • Fortell barna at de kan prøve å forutsi hvor hjulet stopper ved å bedømme kraften av snurringen og distansen rundt hjulet, men at det ikke er mulig å lage en god hypotese.
  • Gi barna ett resultatdiagram hver, og be dem snurre hjulet etter tur og gjette hvilken farge hjulet stopper på. Be barna sette et merke i boksen ved siden av fargen som hjulet stopper på.

Refleksjon

  • Etter at de har snurret hjulet flere ganger, kan du be barna se på diagrammene sine og telle hvor mange ganger hjulet stoppet på hver farge.

  • Still spørsmål som:

    • Hvilken farge tror du at det stopper på neste gang?
    • Hvor mange ganger tror du det stopper på turkis hvis du snurrer hjulet tre ganger? Hvorfor?
  • Forklar at det er flere turkise felter på hjulet enn andre farger og at dette betyr at det er større mulighet eller sannsynlighet for at hjulet stopper på et turkis felt i stedet for én av de andre fargene.

Utvikle videre

  • Fortell barna at de skal bruke hjulet til å lage et annet spill.
  • Forklar at de skal snurre hjulet etter tur, og at hver gang spinneren stopper på en farge, skal alle velge én kloss eller et element som har den fargen.
  • Fortell dem at hjulet skal snurres fem ganger, og at de til slutt skal prøve å bygge en premie ved hjelp av klossene som de velger.

La du merke til?

  • Ved å observere følgende ferdigheter kan du følge med på om barna utvikler nødvendige kompetanser innenfor naturfag, teknologi, mekanikk, kunst og matematikk.

    • Utvikle hypoteser
    • Observere og beskrive hva som skjer
    • Registrere data ved hjelp av diagrammer
    • Identifisere tall og telle mengder

Lærerstøtte

Barna kommer til å:

  • øve seg på å utvikle hypoteser
  • registrere data ved hjelp av diagrammer

Settet STEAM-parken, inspirasjonsbilder, resultatdiagram (skriv ut ett per barn), fargestifter eller fargeblyanter.

Barna kommer til å:

  • Observere og beskrive hva som skjer
  • Utvikle hypoteser
  • Registrere data i diagrammer
  • Identifisere tall og telle mengder
CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.