Hoppeløp
Utform flere prototyper for å finne den mest effektive måten å bevege en robot uten hjul.
![lesson-header](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt482828b894f6f4bc/60e565227df6873288cd88ab/lesson-header.png?locale=nb-no&auto=webp&format=jpeg&width=500&quality=90&fit=bounds)
Leksjonsplan
1. Forberede
- Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE™.
2. Engasjere (5 min.)
- Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
- Bruk videoen til å forklare leksjonen.
3. Utforske (25 min.)
- Be elevene om å arbeide parvis for å bygge hoppemodellen.
- Be dem om å kjøre programmet for å se hvordan hopperen beveger seg.
- Be dem lage prototyper av nye bein for å få hopperen til å bevege seg raskere fremover. Uthev det faktum at de ikke kan bruke hjul for å oppnå bevegelse.
4. Forklare (5 min.)
- Start en diskusjon ved å be elevene beskrive metodene de brukte til å forbedre hopperens bevegelse.
5. Utdype (10 min.)
- Forbered testbanen ved å sette opp start- og målstreker ved bruk av LEGO klosser.
- Gi laget fem minutter på å teste og forbedre modellene før det endelige løpet.
- Hvis tiden strekker til, kan du oppmuntre dem til å videreutvikle hopperen ved å legge til klosser og andre materialer fra klasserommet. De kan også plassere klosser på testbanen, lage en ujevn overflate som er vanskeligere å gå over.
- Sørg også for at det er nok tid til opprydding.
6. Evaluere
- Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
- Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.
Starte en diskusjon
Start en diskusjon om prototyper ved å stille relevante spørsmål, som:
- Hva er en prototype?
- Hva er fordelen med å ha flere alternativer til en løsning?
- Hvordan genererer du som regel ideer før du lager prototyper av dem?
- Har du noen gang laget en prototype av en idé? Hvordan gjorde du det?
Be elevene om å se denne videoen, slik at de forstår hva de skal gjøre.
![lesson-header](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt482828b894f6f4bc/60e565227df6873288cd88ab/lesson-header.png?locale=nb-no&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Byggetips
Lage originale løsninger
Det finnes nesten et uendelig antall løsninger på dette problemet, og denne leksjonen er en mulighet for elevene til å virkelig tenke annerledes. Når de har funnet den beste løsningen, utfordrer du dem til å finne enda en.
![student-06](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltbd3c4a0796fee6f0/60ee9b9f6a54304c405909ba/student-06.png?locale=nb-no&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Kappløp mot læreren
Utfordre elevene til å løpe raskere enn din egen gresshoppe! Bruk dette eksemplet til å demonstrere hvordan elevene kan utforme kvikke bein og gjøre hopperne litt mer personlig.
![teacher-grasshopper](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltc33df9753dcf45f0/5ec96d51f1de13036f79e95d/teacher-grasshopper.png?locale=nb-no&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Bli inspirert
Be elevene om å dele prototypene med hverandre. Dette øker garantert gjentakelsessyklusen og motivasjonen til å bygge en raskere hopper.
Foreslå elementer for videre utforsking, som:
- Lengden på beina eller skrittlengden
- Motorhastighet
- Overflaten (det er mindre friksjon på en jevn bordplate)
Programmeringstips
Hovedprogram
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- utforske idégenerering ved bruk av leksjonen Ideer, på LEGO måten.
Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:
- gjøre testbanen ujevn ved å legge til løse klosser mellom start- og målstrek (endre kriteriene for løpet)
- ta i bruk flere ideer til matematikk- eller norskundervisningen
Vurderingsmuligheter
Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:
- Delvis fullført
- Fullstendig fullført
- Overgikk forventningene
Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:
- Elevene kan beskrive problemet de forsøker å løse.
- Elevene har generert en rekke ideer for å løse problemet.
- Elevene har utformet flere løsninger på problemet, selv om de ikke fungerer for øyeblikket.
Egenvurdering
Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Blå: Jeg har laget en prototype av ett sett med funksjonelle bein.
- Gul: Jeg har laget en prototype av to eller flere sett med funksjonelle bein.
- Fiolett: Jeg har endret prototypene mine flere ganger, og jeg har forbedret effektiviteten til hopperen.
Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:
- be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
- be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
![student-07](https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltc1fe911e4615280e/5ec96d4fbdc37e61dc29a7bd/student-07.png?locale=nb-no&auto=webp&format=jpeg&width=1800&quality=90&fit=bounds)
Flere ideer til norskundervisningen
Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:
- Be elevene produsere en presentasjon om biomimetics (bioetterligning).
- Be dem om beskrive hvordan hopperen etterligner bevegelsen til et dyr.
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Flere ideer til matematikk
Legge til rette for utvikling av matematiske ferdigheter:
- Be elevene finne hastigheten til hopperen i cm/sek (eller tommer/sek).
- Be dem finne ligningen for hopperen:
Tilbakelagt avstand = Hastighet * Tid
- Be dem forutsi avstanden hopperen tilbakelegger etter 8, 16 og 24 sekunder.
Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.
Lenker til karrieremuligheter
Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:
- Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)
- Media og kommunikasjon (digitale medier)
- Transport (selvstyrende teknologi)
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- Utforsk prosessen med å lage prototyper for å løse et problem
Settet LEGO Education SPIKE Prime
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:
- stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
- skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
- utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
- designe og lage et produkt basert på brukerbehov
Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:
- lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 7. trinn – NOR0207:
- lytte til og videreutvikle innspill fra andre og begrunne egne standpunkter i samtaler
- presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser
Detaljert Læringsmål:
Elevene skal
- følge instruksjoner og bygge og programmere en robot som skal kunne bevege seg uten ben
- utvikle prototyper, og deretter utføre tester og tilpasse og utvikle programmene og prototypene underveis for å finne den beste løsningen
- vurdere og analysere faktorer som får innvirkning på prototypene og deres resultater
- dokumentere arbeid, kode og endringer ved hjelp av tekst, skisser, bilder og video, slik at en lett kan presentere arbeidet for andre