Settet SPIKE™ Prime

Hoppeløp

Utform flere prototyper for å finne den mest effektive måten å bevege en robot uten hjul.

30-45 min.
Nybegynner
5.-7. trinn
lesson-header

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE.

2. Engasjere (5 min.)

  • Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
  • Bruk videoen til å forklare leksjonen.

3. Utforske (25 min.)

  • Be elevene om å arbeide parvis for å bygge hoppemodellen.
  • Be dem om å kjøre programmet for å se hvordan hopperen beveger seg.
  • Be dem lage prototyper av nye bein for å få hopperen til å bevege seg raskere fremover. Uthev det faktum at de ikke kan bruke hjul for å oppnå bevegelse.

4. Forklare (5 min.)

  • Start en diskusjon ved å be elevene beskrive metodene de brukte til å forbedre hopperens bevegelse.

5. Utdype (10 min.)

  • Forbered testbanen ved å sette opp start- og målstreker ved bruk av LEGO klosser.
  • Gi laget fem minutter på å teste og forbedre modellene før det endelige løpet.
  • Hvis tiden strekker til, kan du oppmuntre dem til å videreutvikle hopperen ved å legge til klosser og andre materialer fra klasserommet. De kan også plassere klosser på testbanen, lage en ujevn overflate som er vanskeligere å gå over.
  • Sørg også for at det er nok tid til opprydding.

6. Evaluere

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Starte en diskusjon

Start en diskusjon om prototyper ved å stille relevante spørsmål, som:

  • Hva er en prototype?
  • Hva er fordelen med å ha flere alternativer til en løsning?
  • Hvordan genererer du som regel ideer før du lager prototyper av dem?
  • Har du noen gang laget en prototype av en idé? Hvordan gjorde du det?

Be elevene om å se denne videoen, slik at de forstår hva de skal gjøre.

lesson-header

Byggetips

Lage originale løsninger
Det finnes nesten et uendelig antall løsninger på dette problemet, og denne leksjonen er en mulighet for elevene til å virkelig tenke annerledes. Når de har funnet den beste løsningen, utfordrer du dem til å finne enda en.

student-06

Kappløp mot læreren
Utfordre elevene til å løpe raskere enn din egen gresshoppe! Bruk dette eksemplet til å demonstrere hvordan elevene kan utforme kvikke bein og gjøre hopperne litt mer personlig.

teacher-grasshopper

Bli inspirert
Be elevene om å dele prototypene med hverandre. Dette øker garantert gjentakelsessyklusen og motivasjonen til å bygge en raskere hopper.

Foreslå elementer for videre utforsking, som:

  • Lengden på beina eller skrittlengden
  • Motorhastighet
  • Overflaten (det er mindre friksjon på en jevn bordplate)

Programmeringstips

Hovedprogram

SPIKE Invention-Squad Hopper-Race Step03-Program nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • utforske idégenerering ved bruk av leksjonen Ideer, på LEGO måten.

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • gjøre testbanen ujevn ved å legge til løse klosser mellom start- og målstrek (endre kriteriene for løpet)
  • ta i bruk flere ideer til matematikk- eller norskundervisningen

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:

  • Elevene kan beskrive problemet de forsøker å løse.
  • Elevene har generert en rekke ideer for å løse problemet.
  • Elevene har utformet flere løsninger på problemet, selv om de ikke fungerer for øyeblikket.

Egenvurdering

Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Blå: Jeg har laget en prototype av ett sett med funksjonelle bein.
  • Gul: Jeg har laget en prototype av to eller flere sett med funksjonelle bein.
  • Fiolett: Jeg har endret prototypene mine flere ganger, og jeg har forbedret effektiviteten til hopperen.

Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:

  • be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
  • be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
student-07

Flere ideer til norskundervisningen

Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:

  • Be elevene produsere en presentasjon om biomimetics (bioetterligning).
  • Be dem om beskrive hvordan hopperen etterligner bevegelsen til et dyr.

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

 

Flere ideer til matematikk

Legge til rette for utvikling av matematiske ferdigheter:

  • Be elevene finne hastigheten til hopperen i cm/sek (eller tommer/sek).
  • Be dem finne ligningen for hopperen:

    Tilbakelagt avstand = Hastighet * Tid

  • Be dem forutsi avstanden hopperen tilbakelegger etter 8, 16 og 24 sekunder.

Merk: Dette kommer til å ta mer tid enn en vanlig økt.

 

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)
  • Media og kommunikasjon (digitale medier)
  • Transport (selvstyrende teknologi)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • Utforsk prosessen med å lage prototyper for å løse et problem

Settet LEGO Education SPIKE Prime

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:

  • stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
  • designe og lage et produkt basert på brukerbehov

Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:

  • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 7. trinn – NOR0207:

  • lytte til og videreutvikle innspill fra andre og begrunne egne standpunkter i samtaler
  • presentere faglige emner muntlig med og uten digitale ressurser

Detaljert Læringsmål:

Elevene skal

  • følge instruksjoner og bygge og programmere en robot som skal kunne bevege seg uten ben
  • utvikle prototyper, og deretter utføre tester og tilpasse og utvikle programmene og prototypene underveis for å finne den beste løsningen
  • vurdere og analysere faktorer som får innvirkning på prototypene og deres resultater
  • dokumentere arbeid, kode og endringer ved hjelp av tekst, skisser, bilder og video, slik at en lett kan presentere arbeidet for andre

Elevmateriale

Last ned, vis eller del elevarket, enten som en HTML-side eller som en utskriftbar PDF.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.