Settet SPIKE™ Prime

Automatiser den!

Lage og programmere en automatisert hjelper som kan identifisere og sende riktig pakke basert på farge.

120+ min.
Middels
6.–8. trinn
lesson-header

Leksjonsplan

1. Forberede

  • Les gjennom elevmaterialet i appen LEGO® Education SPIKE.
  • Finn et sted hvor du kan oppbevare modellene mellom leksjonene.
  • Forbered en notisbok for oppfinnere med dokumentasjonsspørsmål for å hjelpe elevene med å holde orden på arbeidet sitt. Se etter inspirasjon i den medfølgende notisboken for oppfinnere.

Del A:

2. Engasjere (10 min.)

  • Bruk ideene i Starte en diskusjon-delen nedenfor til å engasjere elevene i en diskusjon knyttet til denne leksjonen.
  • Forklar leksjonen, og vektlegg at det skal jobbes med dette prosjektet de neste 2-3 skoletimene.

3. Utforske (35-55 min.)

  • Forklar problemet elevene prøver å løse.
  • Gi dem litt tid til å finne løsninger.
  • Be dem om å lage pseudokode for handlingene de planlegger å programmere.
  • Be dem om å arbeide parvis for å bygge den automatiserte hjelperen.

4. Forklare (10 min.)

  • Sørg for at elevene identifiserer og dokumenterer eventuelle problemer de opplever, mens de utvikler løsningene sine.

Del B:

5. Utdype (60 min.)

  • Be elevene om å fullføre programmene sine. Sørg for at du oppmuntrer til samarbeid mellom lagene.
  • Be hvert lag om å presentere løsningen sin for klassen.
  • Sørg også for at det er nok tid til opprydding.

6. Evaluere

  • Gi tilbakemelding på elevenes arbeid.
  • Du kan bruke de vedlagte vurderingsrubrikkene for å forenkle prosessen.

Starte en diskusjon

Start en diskusjon om roboter ved å stille relevante spørsmål, som:

  • Hvordan fungerer fabrikkroboter?
  • Hva registrerer de? Farger? Former? Størrelser?
  • Hva slags motoriserte mekanismer bruker en fabrikkrobot?
  • Hvordan vet roboten hvor den befinner seg hen?
  • Hvilke designfunksjoner garanterer at roboten beveger seg nøyaktig, og at bevegelsene gjentar seg?

Du kan henvise til leksjonen Ideer, på LEGO måten slik at elevene husker hvordan de genererer ideer.

Byggetips

Løsninger med åpne resultater
Dette prosjektet er utformet slik at hver elev eller hvert lag kan ha en unik løsning.

Eksempelløsning
Her ser du en idé du kan bruke til å inspirere designprosessen til elevene dine.

teacher-example
lesson-header

Kombinere modeller
Samle alle sammen i klasserommet ved å kombinere alle modellene til hvert lag.

teacher-combine

Programmeringstips

Hovedprogram

SPIKE Kickstart your business Automate it Teacher Solution - nb-no

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • be elevene om å bygge eksempelløsningen til å begynne med, og deretter forbedre den

Ta denne leksjonen til neste nivå ved å:

  • be elevene om å programmere så mange ulike funksjoner de kan
  • be noen lag om å bygge leveringsvogner som skal kobles til fabrikkroboter, og skap den største automatiserte fabrikken noensinne!

Vurderingsmuligheter

Observasjonssjekkliste for lærer
Lag en skala som stemmer overens med behovene dine, for eksempel:

  1. Delvis fullført
  2. Fullstendig fullført
  3. Overgikk forventningene

Bruk følgende suksesskriterier til å evaluere elevenes fremgang:

  • Elevene kan identifisere hovedelementet til et problem.
  • Elevene styrer selv utviklingen av en fungerende og kreativ løsning.
  • Elevene kan kommunisere ideene sine tydelig.

Egenvurdering

Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.

  • Blå: Jeg har laget et automatisert hjelper.
  • Gul: Jeg har laget et automatisert hjelper som løser problemet på en kreativ måte.
  • Fiolett: Jeg har laget et automatisert hjelper som løser problemet på en kreativ måte, og jeg har presentert ideen tydelig.

Parvurdering
Oppmuntre elevene til å gi tilbakemelding til andre ved å:

  • be en elev vurdere resultatene til hverandre ved bruk av den fargede klossen ovenfor.
  • be dem gi konstruktiv tilbakemelding til hverandre for å øke gruppens prestasjoner i deres neste leksjon.
student-07

Flere ideer til norskundervisningen

Legge til rette for utvikling av språklige ferdigheter:

  • Be elevene om å bruke tekst, bilder, skisser og lignende for å dokumentere designprosessen, og la dem lage en notisbok for oppfinnere for å dokumentere arbeidet.
  • Be dem om å presentere prosjektene til et større publikum (f.eks. til hele skolen, eller ved å publisere nettvideoer).
  • Be elevene om å lage et nettsted som presenterer fabrikken eller bedriften deres.

Lenker til karrieremuligheter

Elevene som likte denne leksjonen, kan også være interessert i å utforske disse karrieremulighetene:

  • Forretningsvirksomhet og finans (entreprenørskap)
  • Informasjonsteknologi (IT-programmer)
  • Produksjon og maskinteknikk (forprosjektering)

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • bruke ferdigheter i algoritmisk tenkning til å produsere en fullstendig løsning på et problem

Settet LEGO® Education SPIKE Prime

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 7. trinn - NAT0007:

  • stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
  • skille mellom observasjoner og slutninger, organisere data, bruke årsak-virkning-argumenter, trekke slutninger, vurdere feilkilder og presentere funn
  • utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
  • designe og lage et produkt basert på brukerbehov

Matematikk etter 5. trinn – MAT0005:

  • lage og programmere algoritmar med bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 7. trinn – NOR0207:

  • beskrive, fortelle, argumentere og reflektere i ulike muntlige og skriftlige sjangre og for ulike formål
  • utforske og beskrive samspillet mellom skrift, bilder og andre uttrykksformer og lage egne sammensatte tekster

Detaljert Læringsmål:

Elevene skal

  • designe, bygge og programmere en fabrikkrobot som identifiserer og sender av gårde pakker basert på farge
  • tilpasse og utvikle programmene og modellen underveis, både når en får beskjed om endringer og når en selv oppdager behovet
  • utvikle ferdighetene innen algoritmisk tenking for å lage mer effektive programmer
  • bruke pseudokode for å finne struktur og innhold til programmene
  • finne muligheter for automatisering av prosesser ved gjenkjenne mønstre både i prosesser, bevegelser og kode
  • samle ideer i en notisblokk for å holde orden på ideer og tanker
  • kunne dokumentere arbeid, kode og endringer ved hjelp av tekst, skisser, bilder og video, slik at en lett kan presentere arbeidet for andre

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.