SPIKE™ Essential

Klassisk karusell

Lag en ny karusell som Sofie kan bruke!

30–45 min.
Nybegynner
1–2 år
U2L2_web_thumbnail.png

Forberede

  • Se gjennom Klassisk karusell-leksjonen i LEGO® Education SPIKE appen.
    Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: design, forbedre, prototype, finjustere og teste.
  • Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
  • Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en liten diskusjon om å gjøre forbedringer.
    • Snakk med elevene om å dra til en fornøyelsespark og gjøre en morsom karusell morsommere.
    • Still spørsmål som: Hva ville du ha gjort hvis du hadde muligheten til å endre en karusell? Hvordan kan du endre den?
  • Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å få karusellen til å snurre.
  • Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
    • Lag og test programmet som får karusellen til å snurre.
  • Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
    • Endre programmet for å forbedre karusellen.
    • Oppgrader karusellen for Sofie.
  • Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
  • Still spørsmål som: Hvordan fikk du karusellen til å snurre? Hvordan oppgraderte du karusellen?

Utdype

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Be elevene om å diskutere og reflektere over det å gjøre forbedringer og finjusteringer.
  • Still spørsmål som: Hva tenkte du på når du bestemte deg for å forbedre karusellen? Hvordan visste du når du hadde gjort nok?
  • Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.

Evaluere

(Pågående gjennom hele leksjonen)

  • Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å forbedre en prototype.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
    • Gul: Jeg tror at jeg kan forbedre en prototype.
    • Blå: Jeg kan forbedre en prototype.
    • Grønn: Jeg kan forbedre en prototype, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.

Partilbakemelding

  • Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
  • Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
    • Jeg syntes det var bra at du ...
    • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Etter at elevene har fullført den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
  • Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_1 - en
Gecko U2L2_ICB_2 - en
Gecko U2L2_ICB_3 - en

Modelltips

  • Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
  • Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og endrer modellene sine.
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_1.png
U2L2_inspiration_img_2.png
U2L2_inspiration_img_3.png

Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • forkorte leksjonen slik at den bare inneholder den første utfordringen
  • velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å endre modellen sine

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • utforske nye og forskjellige kodeblokker i programmet
  • legge til fargesensoren eller lyset i modellen

Flere ideer

  • Be elevene skrive en historie om Sofie sin opplevelse i fornøyelsesparken. Be dem om å inkludere tidsmessige ord for å indikere rekkefølgen på hendelser.

Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.

Norskundervisning: NOR0204 - følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • forbedre og finjustere en prototype som en del av designprosessen
  • øve seg på å hjelpe en historiefigur
  • beskrive viktige ideer eller detaljer fra en tekst

(ett sett per to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential sett
  • Enhet med LEGO® Education SPIKE appen installert

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:

  • undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
  • presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem
  • presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser

Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel

Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:

  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 2.trinn - NOR0202:

  • lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler
  • lese med sammenheng og forståelse på papir og digitalt og bruke enkle strategier for leseforståelse

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.