SPIKE™ Essential
Den fantastiske fornøyelsesparken
Det er på tide å lage din egen karusell!
45–90 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
MERK: Denne leksjonen vil ta omtrent 90 minutter (to klassetimer på 45 minutter).
- Se gjennom leksjonen Den fantastiske fornøyelsesparken i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
DEL A (45 minutter)
Engasjere
(Hele klassen, 10 minutter)
- Start en liten diskusjon om å designe noe nytt.
- Snakk med elevene om hva de tror mangler fra fornøyelsesparken som Sofie, Maria, Daniel og Leo besøkte.
- Still spørsmål som: Hva slags karusell ville de like? Hvordan kan vi finne på en ny karusell til dem?
- Introduser elevene for gruppen og utfordringen: ha en idédugnad over en ny karusell for fornøyelsesparken.
- Distribuer et klossesett, eventuelle ekstra idédugnadsmateriell og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 25 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag en ny karusell for fornøyelsesparken. Bruk minst én motor eller sensor (dvs. fargesensor eller lyset).
- Elevene kan bruke LEGO klossene i tillegg til ekstra materiell i idédugnaden. Oppfordre dem til å utvikle flere løsninger.
Forklare
(Hele klassen, 10 minutter)
- Samle elevene sammen og gjennomfør en delingsøkt hvor de presenterer de første ideene sine og gir tilbakemelding og forslag til klassekameratene sine.
Del B (45 minutter)
Utdype
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene bygge, programmere og teste prototypene og ideene de utviklet i løpet av idédugnadsøkten i Del A av denne leksjonen.
- Minn dem på å bruke minst én motor eller sensor.
- Oppfordre dem til å teste og endre modellene og programmene to til tre ganger.
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Evaluere
(Hele klassen, 15 minutter)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å ta i bruk ingeniørdesign for å fullføre den gitte oppgaven.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
- Blå: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
- Grønn: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Det finnes ingen kodeinstruksjoner eller inspirasjonskodeblokker for denne leksjonen.
- Oppfordre elevene til å eksperimentere og finne sin egen løsning.
Modelltips
- Det finnes ingen byggeinstruksjoner eller inspirasjonsbilder for denne leksjonen.
- Oppfordre elevene til å lage sine egne modeller.
- Hvis de trenger mer hjelp, kan du be dem lese byggeinstruksjonene for de tidligere leksjonene i dette emnet.
- Det finnes ingen rett eller feil modell for denne leksjonen.
- Elevene kan lage helt nye modeller, finne inspirasjon i modellene fra tidligere leksjoner, eller simpelthen endre modeller fra tidligere leksjoner.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- arbeide sammen som en klasse for å utvikle nye ideer for fornøyelsesparken
- gi elevene byggeinstruksjonene fra tidligere leksjoner som inspirasjon for de nye karusellene
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- bruke to motorer eller sensorer
- lage to unike programmer som får karusellen til å bevege seg på to forskjellige måter
Flere ideer
- Be elvene om å skrive en kort beskrivelse av karusellene i fornøyelsesparken, og be dem forklare hvorfor de er morsomme og spennende.
Dette vil ta mer tid enn 90 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 - følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- bruke ferdigheter i ingeniørdesign for å løse et problem
- øve seg på å hjelpe en historiefigur
- beskrive viktige ideer eller detaljer fra en tekst
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
- VALGFRITT: Tilleggsmateriell for idédugnad (f.eks. notatbokpapir, notatbok osv.)
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:
- undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
- presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem
- presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser
Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:
- lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 2.trinn - NOR0202:
- lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler
- lese med sammenheng og forståelse på papir og digitalt og bruke enkle strategier for leseforståelse