SPIKE™ Essential

Den fantastiske fornøyelsesparken

Det er på tide å lage din egen karusell!

45-90 min.
Nybegynner
1.-2. trinn
U2L7_web_thumbnail.png

Forberede

MERK: Denne leksjonen vil ta omtrent 90 minutter (to klassetimer på 45 minutter).

  • Se gjennom leksjonen Den fantastiske fornøyelsesparken i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
  • Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.

DEL A (45 minutter)

Engasjere

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Start en liten diskusjon om å designe noe nytt.
    • Snakk med elevene om hva de tror mangler fra fornøyelsesparken som Sofie, Maria, Daniel og Leo besøkte.
    • Still spørsmål som: Hva slags karusell ville de like? Hvordan kan vi finne på en ny karusell til dem?
  • Introduser elevene for gruppen og utfordringen: ha en idédugnad over en ny karusell for fornøyelsesparken.
  • Distribuer et klossesett, eventuelle ekstra idédugnadsmateriell og en enhet til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 25 minutter)

  • Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
    • Lag en ny karusell for fornøyelsesparken. Bruk minst én motor eller sensor (dvs. fargesensor eller lyset).
  • Elevene kan bruke LEGO klossene i tillegg til ekstra materiell i idédugnaden. Oppfordre dem til å utvikle flere løsninger.

Forklare

(Hele klassen, 10 minutter)

  • Samle elevene sammen og gjennomfør en delingsøkt hvor de presenterer de første ideene sine og gir tilbakemelding og forslag til klassekameratene sine.

Del B (45 minutter)

Utdype

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be elevene bygge, programmere og teste prototypene og ideene de utviklet i løpet av idédugnadsøkten i Del A av denne leksjonen.
  • Minn dem på å bruke minst én motor eller sensor.
  • Oppfordre dem til å teste og endre modellene og programmene to til tre ganger.
  • Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.

Evaluere

(Hele klassen, 15 minutter)

  • Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
  • Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å ta i bruk ingeniørdesign for å fullføre den gitte oppgaven.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
    • Gul: Jeg tror at jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
    • Blå: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning.
    • Grønn: Jeg kan designe, bygge og programmere en løsning, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.

Partilbakemelding

  • Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
  • Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
    • Jeg syntes det var bra at du ...
    • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Det finnes ingen kodeinstruksjoner eller inspirasjonskodeblokker for denne leksjonen.
    • Oppfordre elevene til å eksperimentere og finne sin egen løsning.

Modelltips

  • Det finnes ingen byggeinstruksjoner eller inspirasjonsbilder for denne leksjonen.
    • Oppfordre elevene til å lage sine egne modeller.
    • Hvis de trenger mer hjelp, kan du be dem lese byggeinstruksjonene for de tidligere leksjonene i dette emnet.
  • Det finnes ingen rett eller feil modell for denne leksjonen.
    • Elevene kan lage helt nye modeller, finne inspirasjon i modellene fra tidligere leksjoner, eller simpelthen endre modeller fra tidligere leksjoner.

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • arbeide sammen som en klasse for å utvikle nye ideer for fornøyelsesparken
  • gi elevene byggeinstruksjonene fra tidligere leksjoner som inspirasjon for de nye karusellene

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • bruke to motorer eller sensorer
  • lage to unike programmer som får karusellen til å bevege seg på to forskjellige måter

Flere ideer

  • Be elvene om å skrive en kort beskrivelse av karusellene i fornøyelsesparken, og be dem forklare hvorfor de er morsomme og spennende.

Dette vil ta mer tid enn 90 minutter.

Norskundervisning: NOR0204 - følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • bruke ferdigheter i ingeniørdesign for å løse et problem
  • øve seg på å hjelpe en historiefigur
  • beskrive viktige ideer eller detaljer fra en tekst

(ett sett per to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential sett
  • Enhet med LEGO® Education SPIKE appen installert
  • VALGFRITT: Tilleggsmateriell for idédugnad (f.eks. notatbokpapir, notatbok osv.)

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:

  • undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
  • presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem
  • presentere egne ideer til teknologiske oppfinnelser

Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel

Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:

  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 2.trinn - NOR0202:

  • lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler
  • lese med sammenheng og forståelse på papir og digitalt og bruke enkle strategier for leseforståelse

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2022 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.