SPIKE™ Essential

Hockey med høy kølle

Se hvor mange mål du kan score i Maria sin hockeykampsimulator!

30-45 min.
Nybegynner
3.–5. trinn
U4L3_web_thumbnail.png

Forberede

  • Se gjennom leksjonen Hockey med høy kølle i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
  • Planlegg og utvikle flere ideer til matteundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en liten diskusjon om hvordan man finner bevis på at energi kan overføres fra et sted til et annet.
    • Snakk med elevene dine om hva som skjer når en ball kastes mot en vegg og spretter tilbake.
    • Still spørsmål som: Hva skjer med ballen når den spretter tilbake fra veggen? Hva skjer med veggen? Hva skjer med ballen?
  • Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: se hvor mange mål de kan score mens de spiller hockeykampen.
  • Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
    • Lag og test programmet for å se hvor mange mål de kan score på tre forsøk.
  • Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
    • Endre programmet for å gjøre hockeykampen morsommere.
    • Oppgrader hockeykampen for å gjøre det vanskeligere å score.
  • Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
  • Still spørsmål som: Hvordan programmerte du hockeykampen til å score et mål? Hvordan påvirket energien som overføres fra hockeykøllen til ballen, bevegelsen til ballen? Hvordan ble energien til ballen påvirket da den kolliderte med veggen?

Utdype

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Be elevene om å diskutere og reflektere over viktigheten av å observere og forstå hvordan energi overføres.
  • Still spørsmål som: Hvordan kan du bruke kunnskapen din om energioverføring til å score flere mål? I hvilke andre spill kan du observere at energi blir overført fra et sted til et annet?
  • Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.

Evaluere

(Pågående gjennom hele leksjonen)

  • Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å forstå og beskrive hvordan energi kan overføres.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
    • Gul: Jeg tror at jeg kan beskrive hvordan energi kan overføres.
    • Blå: Jeg kan beskrive hvordan energi kan overføres.
    • Grønn: Jeg kan beskrive hvordan energi kan overføres, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.

Partilbakemelding

  • Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
  • Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
    • Jeg syntes det var bra at du ...
    • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Etter at elevene fullfører den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
  • Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Gecko U4L3_ICB_1 - nb-no
Gecko U4L3_ICB_1 - nb-no
Gecko U4L3_ICB_2 - nb-no
Gecko U4L3_ICB_3 - nb-no

Modelltips

  • Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
  • Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og endrer modellene sine.
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_1.png
U4L3_inspiration_img_2.png
U4L3_inspiration_img_3.png

Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • forkorte leksjonen slik at den bare inneholder den første utfordringen
  • velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å endre modellen sine

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • legge til «spillere» eller hindringer på banen
  • kombinere to grupper for å skape en større hockeykamp

Flere ideer

  • Be elevene om å registrere ti scoringsforsøk og sammenligne resultatene sine. Be dem om å skrive antall mål som én brøk og antall redninger som en annen brøk.

Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.

Matematikk: MAT0005 - utforske og forklare samanhengar mellom brøkar, desimaltal og prosent og bruke det i hovudrekning

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • observere og beskrive hvordan energi kan overføres
  • forutsi hvordan energien beveger seg fra et sted til et annet
  • delta effektivt i en rekke samarbeidsdiskusjoner

(ett sett per to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential sett
  • Enhet med LEGO® Education SPIKE appen installert

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 4.trinn - NAT0004:

  • undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
  • bruke tabeller og figurer til å organisere data, lage forklaringer basert på data og presentere funn
  • utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen

-utforske observerbare størrelser som fart og temperatur og knytte dem til energi
-samtale om hva energi er, og utforske ulike energikjeder

Matematikk etter 3.trinn - MAT0003:
-beskrive likskap og ulikskap i samanlikning av storleikar, mengder, uttrykk og tal og bruke likskaps- og ulikskapsteikn

Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:

  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 4.trinn - NOR0204:

  • følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2022 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.