SPIKE™ Essential
Lite flipperspill
Prøv Sofie sitt lille flipperspill og oppgrader det for å gjøre det mer uforutsigbart!
30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
- Se gjennom Lite flipperspill-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: støtfanger, flipper, hindring, forutsigbar, overføring og uforutsigbar.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om energikonvertering.
- Snakk med elevene dine om en snurrebass.
- Still spørsmål som: Hva slags energi har en snurrebass før den begynner å spinne? Mens den spinner? Hvordan kan denne energien konverteres fra én form til en annen?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å sette i gang det lille flipperspillet.
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og test programmet som starter det lille flipperspillet.
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
- Endre programmet for å gjøre det lille flipperspillet mer uforutsigbart.
- Oppgrader det lille flipperspillet ved å legge til forskjellige hindringer.
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hvilke forbedringer gjorde du for å endre hvordan eller når spillet konverterte potensiell energi til kinetisk energi? Hvordan påvirket de forskjellige hindringene energikonverteringen?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere over det å finjustere løsningene for å konvertere en type energi til en annen.
- Still spørsmål som: Hvordan påvirket hindringstypen energien til ballen? Hvordan kan du designe et hinder for å gjøre energikonvertering synlig?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å finjustere en løsning som konverterer energi fra en form til en annen.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan avgrense en løsning som konverterer energi fra en form til en annen.
- Blå: Jeg kan avgrense en løsning som konverterer energi fra en form til en annen.
- Grønn: Jeg kan avgrense en løsning som konverterer energi fra en form til en annen, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Etter at elevene fullfører den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
- Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Modelltips
- Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
- Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og endrer modellene sine.
Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å endre modellen sine
- begrense antall hindringer for å lage og teste modellene
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- inkludere en annen motor eller sensor i spillet
- utforske nye og forskjellige kodeblokker i programmet
Flere ideer
- Be elevene om å undersøke reglene for flipperspill og skrive reglene for sine egne lille flipperspill, inkludert hvordan man scorer poeng og vinner.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 - følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- ta i bruk ideene for å avgrense en løsning som konverterer energi fra en form til en annen
- teste løsningen for å forbedre og avgrense funksjonen
- delta effektivt i en rekke samarbeidsdiskusjoner
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 4.trinn - NAT0004:
- undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
- bruke tabeller og figurer til å organisere data, lage forklaringer basert på data og presentere funn
- designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon
- utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
-utforske observerbare størrelser som fart og temperatur og knytte dem til energi
-samtale om hva energi er, og utforske ulike energikjeder
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 4.trinn - NOR0204:
- følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål