SPIKE™ Essential

Dyrealarm

Leo ønsker ikke å gå glipp av alle dyrene som går forbi campingplassen mens han sover. Hvordan kan dyrealarmen hjelpe ham?

30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
U1L4_web_thumbnail.png

Forberede

  • Se gjennom Dyrealarm-leksjonen i LEGO® Education SPIKE appen.
  • Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: alarm, årsak, fargesensor, skapning, virkning og reaksjon.
  • Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
  • Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.

Engasjere

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Start en liten diskusjon om årsak og virkning.
    • Snakk med elevene om det som skjer når en alarm (f.eks. brannalarm, alarmklokke, mobiltelefonvarsling) utløses.
    • Still spørsmål som: Hva ville skje hvis du hørte en alarm? Hva skjedde, tror du?
  • Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å slå på dyrealarmen.
  • Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.

Utforske

(Små grupper, 30 minutter)

  • Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
    • Lag og prøv programmet som slår på alarmen når en blå skapning går forbi fargesensoren.
  • Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre den neste utfordringen i appen:
    • Endre programmet slik at det reagerer når en rød skapning går forbi.
  • Du finner hjelp til kodingen i Tips-delen nedenfor.

Forklare

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
  • Still spørsmål som: Hva skjer når en blå skapning går forbi alarmen? Hvordan endret du alarmen til å reagere når en rød skapning gikk forbi?

Utdype

(Hele klassen, 5 minutter)

  • Be elevene om å diskutere og reflektere over årsak og virkning.
  • Still spørsmål som: Hvor ser du årsak og virkning skje rundt deg? Hvorfor er det viktig å forutsi årsak og virkning?
  • Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.

Evaluere

(Pågående gjennom hele leksjonen)

  • Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.

Observasjonssjekkliste

  • Vurder elevenes ferdigheter i å identifisere årsak og virkning.
  • Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
    1. Trenger ytterligere støtte
    2. Kan arbeide selvstendig
    3. Kan undervise andre

Egenvurdering

  • Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
    • Gul: Jeg tror at jeg kan identifisere årsak og virkning.
    • Blå: Jeg kan identifisere årsak og virkning.
    • Grønn: Jeg kan identifisere årsak og virkning, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.

Partilbakemelding

  • Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
  • Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
    • Jeg syntes det var bra at du ...
    • Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...

Tips

Programmeringstips

  • Etter at elevene har fullført den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
  • Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_1 - en
Gecko U1L4_ICB_2 - en
Gecko U1L4_ICB_3 - en

Tilpasning og variasjon

Forenkle denne leksjonen ved å:

  • lese Dyrealarm-historien og instruksjonene høyt fra LEGO® Education SPIKE appen
  • forkorte leksjonen slik at den bare inneholder den første utfordringen

Øk vanskelighetsgraden ved å:

  • endre alarmen til å reagere annerledes når en gul eller grønn skapning går forbi fargesensoren
  • klikke på Vis fullstendig palett i appen for å ta i bruk flere kodeblokker

Flere ideer

  • Be elevene om å undersøke og skrive om forskjellige nattdyr som kan gå forbi campingplassen til Leo.

Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.

Norskundervisning: NOR0204 – lage tekster som kombinerer skrift med bilder

Lærerstøtte

Elevene kommer til å:

  • identifisere årsak og virkning
  • utvikle et program for å løse et problem
  • øve seg på å hjelpe en historiefigur
  • delta i samarbeidssamtaler

(ett sett per to elever)

  • LEGO® Education SPIKE Essential sett
  • Enhet med LEGO® Education SPIKE appen installert

Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:

Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:

  • undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
  • presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem

Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:

  • lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel

Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:

  • lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer

Norsk etter 2.trinn - NOR0202:

  • lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler

Elevmateriale

Elevark

Last ned, vis eller del som en HTML-nettside eller en utskrivbar PDF.

CookiesLegal NoticePrivacy Policy

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.