SPIKE™ Essential
Dyrealarm
Leo ønsker ikke å gå glipp av alle dyrene som går forbi campingplassen mens han sover. Hvordan kan dyrealarmen hjelpe ham?
30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
- Se gjennom Dyrealarm-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: alarm, årsak, fargesensor, skapning, virkning og reaksjon.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om årsak og virkning.
- Snakk med elevene om det som skjer når en alarm (f.eks. brannalarm, alarmklokke, mobiltelefonvarsling) utløses.
- Still spørsmål som: Hva ville skje hvis du hørte en alarm? Hva skjedde, tror du?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å slå på dyrealarmen.
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og prøv programmet som slår på alarmen når en blå skapning går forbi fargesensoren.
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre den neste utfordringen i appen:
- Endre programmet slik at det reagerer når en rød skapning går forbi.
- Du finner hjelp til kodingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hva skjer når en blå skapning går forbi alarmen? Hvordan endret du alarmen til å reagere når en rød skapning gikk forbi?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere over årsak og virkning.
- Still spørsmål som: Hvor ser du årsak og virkning skje rundt deg? Hvorfor er det viktig å forutsi årsak og virkning?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å identifisere årsak og virkning.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan identifisere årsak og virkning.
- Blå: Jeg kan identifisere årsak og virkning.
- Grønn: Jeg kan identifisere årsak og virkning, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Etter at elevene har fullført den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
- Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- lese Dyrealarm-historien og instruksjonene høyt fra LEGO® Education SPIKE™ appen
- forkorte leksjonen slik at den bare inneholder den første utfordringen
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- endre alarmen til å reagere annerledes når en gul eller grønn skapning går forbi fargesensoren
- klikke på Vis fullstendig palett i appen for å ta i bruk flere kodeblokker
Flere ideer
- Be elevene om å undersøke og skrive om forskjellige nattdyr som kan gå forbi campingplassen til Leo.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 – lage tekster som kombinerer skrift med bilder
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- identifisere årsak og virkning
- utvikle et program for å løse et problem
- øve seg på å hjelpe en historiefigur
- delta i samarbeidssamtaler
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 2.trinn - NAT0002:
- undre seg, utforske og lage spørsmål, og knytte dette til egne eller andres erfaringer
- presentere funnene sine og beskrive hvordan eleven har kommet fram til dem
Matematikk etter 2.trinn - MAT0002:
- lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 2.trinn - NOR0202:
- lytte, ta ordet etter tur og begrunne egne meninger i samtaler