SPIKE™ Essential
Sumpbåt
Sofie fant krokodilleegg! Er det krokodiller i nærheten?
30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
- Se gjennom Sumpbåt-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: innhold, modifikasjoner, varsle, observere og forutsi.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til matteundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om å endre et eksisterende objekt for å oppnå et mål.
- Snakk med elevene dine om behovet for å se under vann.
- Still spørsmål som: Hva kan du endre med tanke på øynene dine for å gjøre dem i stand til å se under vann? Hva trenger du?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å varsle Sofie når båten hennes nærmer seg en krokodille.
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og test programmet som varsler Sofie når båten hennes nærmer seg en krokodille.
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
- Endre programmet for å varsle Sofie på en annen måte når båten hennes nærmer seg en krokodille.
- Oppgrader sumpbåten for å hjelpe Sofie med å finne andre dyr.
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hvordan visste Sofie at hun nærmet seg en krokodille? Hva endret du med tanke på å varsle Sofie da hun nærmet seg en krokodille? Hva gjorde sumpbåten da?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere over hvordan de endrer et eksisterende program.
- Still spørsmål som: Hvorfor er det viktig å kunne endre et eksisterende program? Hvordan avgjorde du hvilke kodeblokker du skulle bruke, da du endret programmet?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å endre et eksisterende program.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan endre et eksisterende program.
- Blå: Jeg kan endre et eksisterende program.
- Grønn: Jeg kan endre et eksisterende program, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Etter at elevene fullfører den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
- Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Modelltips
- Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
- Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og endrer modellene sine.
Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- lese Sumpbåt-historien og instruksjonene høyt fra LEGO® Education SPIKE™ appen
- velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å endre modellen sine
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- utforske nye og forskjellige kodeblokker i programmet
- be elevene om å endre hverandre sine programmer for å forbedre hverandre sitt arbeid
Flere ideer
- Be elevene om å holde oversikt over hvor mange dyr båten til Sofie oppdager. Be dem lage et søylediagram og beregne hvor mange flere og hvor mange færre av hvert dyr båten oppdaget.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Matematikk: MAT0003 – Bruke ulike måleenheter for lengde og masse i praktiske situasjoner og begrunne valget av måleenhet
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- identifisere delene til et eksisterende program som bør endres
- utføre tester for å identifisere hvor et program kan endres
- fortelle om en opplevelse ved bruk av relevante fakta og beskrivende detaljer
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 4.trinn - NAT0004:
- undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
- bruke tabeller og figurer til å organisere data, lage forklaringer basert på data og presentere funn
- sammenligne modeller med observasjoner og samtale om hvorfor vi bruker modeller i naturfag
- utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 4.trinn - NOR0204:
- følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål