SPIKE™ Essential
Søppelmonstermaskin
Hjelp Sofie med å lage en ny måte vennene kan tømme søppelet sitt på.
30–45 min.
Nybegynner
1-4 Klasse
Forberede
- Se gjennom Søppelmonstermaskin-leksjonen i LEGO® Education SPIKE™ appen.
- Gjennomgå disse tilknyttede begrepene i forkant, hvis det er behov for det: endre, parameter, reagere og kjedelig.
- Vurder elevenes forutsetninger. Tilpass og varier leksjonen for å gjøre den tilgjengelig for alle. Se delen Tilpasning og variasjon nedenfor for forslag.
- Planlegg og utvikle flere ideer til norskundervisningen, hvis det er nok tid. Se Flere ideer-delen nedenfor for mer informasjon.
Engasjere
(Hele klassen, 5 minutter)
- Start en liten diskusjon om å bruke en automatisert løsning for å fullføre en kjedelig oppgave.
- Snakk med elevene dine om å tømme søppel hjemme eller på skolen.
- Still spørsmål som: Hvordan kan du forbedre søppelkassen? Hva kan du forbedre med måten du kaster ut søppelet ditt på?
- Introduser elevene for hovedpersonene i historien og den første utfordringen: å få det søppelspisende monsteret til å reagere på det blåfargede «søppelet».
- Distribuer et klossesett og en enhet til hver gruppe.
Utforske
(Små grupper, 30 minutter)
- Be elevene om å bruke LEGO® Education SPIKE™ appen til å veilede dem gjennom den første utfordringen:
- Lag og test programmet som får det søppelspisende monsteret til å reagere på det blåfargede «søppelet».
- Be elevene om å gjenta og teste modellene for å fullføre de neste to utfordringene i appen:
- Oppgrader programmet slik at det reagerer på «søppel» med forskjellige farger.
- Design et forbedret søppelspisende monster.
- Du finner hjelp til kodingen og byggingen i Tips-delen nedenfor.
Forklare
(Hele klassen, 5 minutter)
- Samle elevene for å reflektere over de fullførte utfordringene.
- Still spørsmål som: Hvordan programmerer du Sofie sitt søppelspisende monster til å reagere på «søppelet» med forskjellige farger? Hvordan oppgraderte du Sofie sitt søppelspisende monster?
Utdype
(Hele klassen, 5 minutter)
- Be elevene om å diskutere og reflektere over det å automatisere en prototype for å fullføre en kjedelig oppgave.
- Still spørsmål som: Hvorfor tror du det er gunstig å få en robot til å gjenta en kjedelig oppgave? Hva annet kan du automatisere for å gjøre det mer interessant?
- Be elevene om å rydde arbeidsstasjonene sine.
Evaluere
(Pågående gjennom hele leksjonen)
- Still veiledende spørsmål for å oppmuntre dem til å «tenke høyt» og forklare tankeprosesser og resonnement i beslutningene de tok under bygging og koding.
Observasjonssjekkliste
- Vurder elevenes ferdigheter i å skape og finjustere en automatisert løsning.
- Lag en skala som stemmer overens med behovene dine. For eksempel:
- Trenger ytterligere støtte
- Kan arbeide selvstendig
- Kan undervise andre
Egenvurdering
- Be hver elev om å velge klossen de mener beskriver arbeidet deres på best måte.
- Gul: Jeg tror at jeg kan lage og finjustere en automatisert løsning.
- Blå: Jeg kan lage og finjustere en automatisert løsning.
- Grønn: Jeg kan lage og finjustere en automatisert løsning, og jeg kan hjelpe en venn med å gjøre det samme.
Partilbakemelding
- Be elevene, parvis, diskutere erfaringene med å jobbe sammen.
- Oppfordre dem til å bruke uttalelser som:
- Jeg syntes det var bra at du ...
- Jeg vil gjerne høre mer om hvordan du ...
Tips
Programmeringstips
- Etter at elevene fullfører den første utfordringen, mottar de tre inspirasjonskodeblokker for å hjelpe dem med å endre programmene.
- Inspirasjonskodeblokkene er ment å vekke fantasien mens de eksperimenterer for å finne sine egne løsninger.
Modelltips
- Etter at elevene fullfører den andre utfordringen, mottar de tre inspirasjonsbilder og et varsel om måter de kan forbedre modellen sin på.
- Inspirasjonsbildene hjelper elevene med å stimulere fantasien mens de eksperimenterer og tilpasser modellene sine.
Det finnes ikke spesifikke byggeinstruksjoner for denne utfordringen.
Tilpasning og variasjon
Forenkle denne leksjonen ved å:
- velge ett inspirasjonsbilde for å hjelpe elevene med å tilpasse modellen sine
- eksperimentere med enten kodingen eller byggingen
Øk vanskelighetsgraden ved å:
- programmere fire unike reaksjoner for fire forskjellige klossfarger
- utforske nye og forskjellige kodeblokker i programmet
Flere ideer
- Be elevene om å gjennomføre et kort forskningsprosjekt som sammenligner hvordan to forskjellige land sorterer og avhender søppelet sitt.
Dette vil ta mer tid enn 45 minutter.
Norskundervisning: NOR0204 - beskrive, fortelle og argumentere muntlig og skriftlig og bruke språket på kreative måter
Lærerstøtte
Elevene kommer til å:
- utforske fordelene med automatiserte løsninger
- finjustere en prototype som en del av en syklisk designprosess
- delta effektivt i en rekke samarbeidsdiskusjoner
(ett sett per to elever)
- LEGO® Education SPIKE™ Essential sett
- Enhet med LEGO® Education SPIKE™ appen installert
Kompetansemål hentet fra Fagfornyelsen:
Naturfag etter 4.trinn - NAT0004:
- undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
- designe og lage et produkt basert på en kravspesifikasjon
- utforske teknologiske systemer som er satt sammen av ulike deler, og beskrive hvordan delene fungerer og virker sammen
Matematikk etter 4.trinn - MAT0004:
- lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
Norsk etter 4.trinn - NOR0204:
- følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål