SPIKE™ Prime Set

Trainingskamp 2: Spelen met objecten

Gebruik sensoren om de motoren te besturen en voor interactie met objecten op het wedstrijdveld.

30-45 min.
Beginner
Groep 8 tot het tweede jaar
lesson-header

Lesplan

1. Voorbereiden

  • Lees het materiaal voor de leerlingen in de LEGO® Education SPIKE app goed door.

2. Betrekken (5 min.)

  • Maak gebruik van de ideeën in het deel Start een gesprek hieronder om je leerlingen te betrekken bij een gesprek over deze les.
  • Gebruik de video om de les uit te leggen.

3. Onderzoeken (20 min.)

  • Laat je leerlingen in tweetallen het oefenrijbasismodel, arm, markering en kubus bouwen.
  • Vraag ze om de twee programmeerstacks uit te proberen om te zien welke van de twee de rijbasis laat stoppen bij de markering.
  • Laat je leerlingen extra programmeerblokken toevoegen aan hun rijbasis om de arm naar beneden te laten gaan en de kubus op te halen en terug te brengen over een afstand van minimaal 30 cm van de markering.

4. Uitleggen (5 min.)

  • Breng een gesprek op gang over hoe de afstandsensor gebruikt kan worden om de afstand te meten.

5. Uitbreiden (15 min.)

  • Laat je leerlingen de estafette afmaken en kijk welk team het snelst is!
  • Zorg dat er ook nog tijd overblijft voor het opruimen.

6. Evalueren

  • Geef elke leerling feedback over zijn of haar prestaties.
  • Je kunt gebruikmaken van de meegeleverde evaluatierubrieken om dit eenvoudiger te maken.

Start een gesprek

Gebruik deze ideeën om je leerlingen te betrekken in een gesprek over wedstrijdrobots en hoe deze objecten moeten zoeken en verplaatsen:

  • Vraag je leerlingen situaties te beschrijven waarin zij robots voorwerpen van de ene naar de andere plek hebben zien verplaatsen.
  • Vertel je leerlingen dat hun rijbasis sensoren kan gebruiken om objecten te detecteren en een extra motor en arm kan gebruiken om objecten te verzamelen.
  • Leg uit dat je leerlingen een autonome robot aan het programmeren zijn. Vraag hun waarom een autonome modus belangrijk is tijdens wedstrijden.

Laat je leerlingen deze video bekijken zodat ze kunnen zien wat ze zo gaan doen.

lesson-header

Bouwtips

Een eenvoudige rijbasis met afstandsensor
Gebruik de eenvoudige rijbasis met de afstandsensor. Vergeet niet de kabelclips te gebruiken.

teacher-driving-base

De afstandsensor en de arm
Jouw leerlingen moeten de arm hoog genoeg kunnen laten komen (maar niet te hoog) zodat deze vrij over de kubus kan bewegen. Als hij te hoog komt, gaat hij interfereren met de afstandsensor.

teacehr-too-high

De estafette-uitdaging opstellen
Begin met een afstand van ongeveer 30 cm tussen de rijbasis en de markering.

Je leerlingen moeten elke stok met hun handen verwijderen als deze wordt afgeleverd om de rijbasis naar voren te laten rijden en deze de volgende te laten ophalen.

teacehr-relay

Programmeertips

Hoofdprogramma

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Step03-Program - nl-nl

Mogelijke oplossing

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher solution - nl-nl

Overige programma’s

SPIKE Competition Ready Training camp 2 Teacher Other - nl-nl

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • extra tijd te besteden aan de uitleg over het gebruik van de afstandsensor

Maak deze les wat moeilijker door:

  • andere uitdagingen te creëren door verschillende objecten te gebruiken om interacties met objecten te oefenen (daag je leerlingen bijvoorbeeld uit om de afstandsensor te gebruiken om het blok naar de startpositie terug te brengen).

Evaluatiemogelijkheden

Observatiechecklist leraar
Maak een passende schaalverdeling, bijvoorbeeld:

  1. Gedeeltelijk uitgevoerd
  2. Volledig uitgevoerd
  3. Boven verwachting uitgevoerd

Gebruik de volgende succescriteria om de voortgang van je leerlingen te beoordelen:

  • Leerlingen kunnen hun programma uitbreiden om een object op te halen.
  • Leerlingen kunnen de afstandsensor gebruiken om een object te detecteren en op te halen.
  • Leerlingen kunnen de parameters van de afstandsensor wijzigen om verschillende afstanden te detecteren.

Zelfevaluatie

Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.

  • Blauw: Ik heb de afstandsensor gebruikt om een object te detecteren en op te halen.
  • Geel: Ik heb de uitdaging succesvol afgerond.
  • Violet: Ik heb de uitdaging succesvol afgerond en mijn programma geoptimaliseerd om een supersnelle tijd neer te zetten.

Evaluatie door klasgenoten
Moedig de leerlingen aan om anderen feedback te geven door:

  • de leerlingen elkaar een score te laten geven aan de hand van de schaal met gekleurde stenen hierboven.
  • de leerlingen elkaar constructieve feedback te laten geven om in hun volgende les hun groepsprestaties te verhogen.
student-06

Taaluitbreiding

Om de ontwikkeling van de taalvaardigheid te integreren:

  • Laat je leerlingen het spel opnieuw ontwerpen en hun eigen regels bedenken. Vraag hun de regels op te schrijven en ondersteunende afbeeldingen te maken. Laat de teams elkaar uitdagen.

Opmerking: Hiermee wordt de les langer.

 

Rekenuitbreiding

Om de ontwikkeling van de rekenvaardigheid te integreren:

Vraag je leerlingen bij het ontwerpen van nieuwe games zo veel mogelijk getallen die groter dan (>) of kleiner dan (<) te gebruiken door gebruik te maken van:

  • Waarden afstandsensor
  • Waarden lichtsensor
  • Waarden rotatiehoek van de gyrosensor

Opmerking: Hiermee wordt de les langer.

 

Leerlingen die deze les leuk vonden, zijn misschien geïnteresseerd in een van de studierichtingen:

  • Informatietechnologie (games programmeren)
  • Productie en techniek (machinetechnologie)

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Gebruik schattingen om bij een object te stoppen
  • Gebruik de afstandsensor om een object te detecteren en erop te reageren

LEGO Education SPIKE Prime set

21e Eeuwse vaardigheden

  • De leerlingen leren dat computers data kunnen verzamelen via bijvoorbeeld sensoren en applicatiesoftware. (computational thinking)
  • De leerlingen leren het verschil tussen het gebruik van ‘if’ en ‘if- then-else’. (computational thinking)
  • De leerlingen leren gebruik te maken van variabelen en relationele operatoren in een lus. (computational thinking)
  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren. (computational thinking)

Kerndoelen PO en VO

  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (PO KD 45, VO KD 33)

Materiaal voor de leerlingen

Download, bekijk of deel het leerlingenwerkblad als HTML-pagina of als PDF om zelf te printen.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2020 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.