SPIKE™ Essential

Tollende theekopjes

Rond en rond! Sofie en Leo kunnen niet wachten om deze nieuwe draaiende attractie te ontdekken.

30-45 min.
Beginner
Groep 3 en 4
U2L5_web_thumbnail.png

Voorbereiden

  • Bekijk de les Tollende theekopjes in de LEGO® Education SPIKE app.
  • Houd rekening met de vaardigheden en voorkennis van je leerlingen. Pas de les aan om ervoor te zorgen dat iedereen eraan mee kan doen. Raadpleeg het gedeelte Differentiatie hieronder voor suggesties.
  • Als er voldoende tijd is, plan en behandel dan het gedeelte taaluitbreiding. Zie het Uitbreidingsgedeelte hieronder voor meer informatie.

Activeren

(Hele klas, 5 minuten)

  • Breng een kort gesprek op gang over hoe je een bepaald doel of resultaat als uitgangspunt kunt nemen bij het verfijnen en verbeteren van een bestaand object.
    • Bespreek met de leerlingen hoe een draaiende attractie werkt.
    • Stel vragen als: Als je voor een draaiende attractie nieuwe stoeltjes zou maken, wat zouden die nieuwe stoeltjes dan moeten kunnen? Waar moet je aan denken wanneer je deze nieuwe stoeltjes gaat maken?
  • Laat de leerlingen kennismaken met de hoofdpersonen uit het verhaal en met de eerste uitdaging: de theekopjesattractie in beweging laten komen.
  • Geef iedere groep een set met stenen en een apparaat.

Onderzoeken

(Kleine groepjes, 30 minuten)

  • Laat de leerlingen met behulp van de LEGO® Education SPIKE app de eerste uitdaging uitvoeren:
    • Maak en test het programma dat de theekopjesattractie in beweging laat komen.
  • Laat de leerlingen een model bedenken en testen waarmee ze de volgende twee uitdagingen in de app kunnen voltooien:
    • Pas het programma aan om de theekopjesattractie te verbeteren.
    • Verbeter de theekopjesattractie zodat er nog meer vriendjes in passen. Zorg ervoor dat alle stoeltjes kunnen draaien of bewegen!
  • In het gedeelte Tips hieronder vind je extra ondersteuning voor tijdens het programmeren en bouwen.

Uitleggen

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen klassikaal hun voltooide uitdagingen bespreken.
  • Stel vragen als: Hoe heb je de theekopjesattractie verbeterd? Hoe heb je ervoor gezorgd dat de nieuwe stoeltjes bewegen wanneer de attractie draait?

Uitbreiden

(Hele klas, 5 minuten)

  • Laat de leerlingen nadenken over waarom het belangrijk is om bij het aanpassen van een prototype een gewenst resultaat of doel in het achterhoofd te houden. Laat ze dit vervolgens bespreken.
  • Stel vragen als: Waarom is het belangrijk om te weten waarom je een prototype aanpast en wat je doel is? Hoe zorg je ervoor dat je tijdens het verbeteren van een prototype altijd je doel voor ogen blijft houden?
  • Laat de leerlingen hun werkplek opruimen.

Evalueren

(Gedurende de hele les)

  • Stel ondersteunende vragen om de leerlingen aan te moedigen ‘hardop te denken’. Laat ze uitleggen welke redeneringen ze hebben gevolgd om tijdens het bouwen en programmeren keuzes te maken.

Observatiechecklist

  • Beoordeel hoe goed de leerlingen potentiële prototypes kunnen verfijnen en verbeteren, en daarbij een bepaald doel of resultaat als uitgangspunt kunnen aanhouden.
  • Maak naar eigen inzicht een schaalverdeling. Voorbeeld:
    1. Heeft extra ondersteuning nodig
    2. Kan zelfstandig werken
    3. Kan het aan anderen uitleggen

Zelfevaluatie

  • Laat alle leerlingen een steen kiezen die volgens hen het best hun prestatie weergeeft.
    • Geel: Met een beetje hulp kan ik prototypes verfijnen en verbeteren met een bepaald doel of resultaat als uitgangspunt.
    • Blauw: Ik kan prototypes verfijnen en verbeteren met een bepaald doel of resultaat als uitgangspunt.
    • Groen: Ik kan prototypes verfijnen en verbeteren met een bepaald doel of resultaat als uitgangspunt en ik kan een klasgenoot hierbij helpen.

Feedback met klasgenoten

  • Laat de leerlingen in kleine groepjes bespreken hoe ze de samenwerking hebben ervaren.
  • Stimuleer ze om hun ervaringen als volgt te verwoorden:
    • Ik vond het leuk toen je...
    • Ik zou graag willen weten hoe je...

Tips

Programmeertips
Voor de eerste uitdaging moeten de leerlingen een berichtblok gebruiken.

  • Met de berichtblokken kunnen leerlingen meerdere blokken tegelijkertijd uitvoeren.

  • Wanneer ze het blok Bericht verzenden (pictogram van een gesloten envelop) gebruiken, wordt het blok Bericht ontvangen (pictogram van een open envelop in dezelfde kleur) geactiveerd.

  • Wanneer de leerlingen de eerste uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratieblokken om hun programma aan te passen.

  • Door de inspiratieblokken wordt hun fantasie gestimuleerd en worden ze uitgedaagd om zelf met mogelijke oplossingen te experimenteren.

Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_1 - en
Gecko U2L5_ICB_2 - en
Gecko U2L5_ICB_3 - en

Modeltip

  • Wanneer de leerlingen de tweede uitdaging hebben voltooid, krijgen ze drie inspiratie-afbeeldingen en een open vraag om hun model te verbeteren.
  • De inspiratie-afbeeldingen zullen de fantasie van de leerlingen stimuleren en hen aanmoedigen met hun modellen te experimenteren en deze aan te passen.
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_1.png
U2L5_inspiration_img_2.png
U2L5_inspiration_img_3.png

Er zijn geen bouwinstructies voor deze uitdaging.

Differentiatie

Vereenvoudig deze les door:

  • De les in te korten door alleen de eerste uitdaging te doen
  • Eén inspiratie-afbeelding te kiezen die de leerlingen op weg kan helpen bij het aanpassen van hun model

Verhoog de moeilijkheidsgraad door:

  • De leerlingen nieuwe en andere programmeerblokken in het programma te laten ontdekken
  • De leerlingen te laten uitvogelen hoe ze de stoeltjes in verschillende richtingen kunnen laten draaien

Uitbreiding

  • Laat de leerlingen onderzoek doen naar verschillende attracties in een pretpark, laat ze vervolgens hun favoriet kiezen en een overtuigend verslag schrijven over waarom juist dit een coole attractie is.

Als je de leerlingen hiermee aan de slag laat gaan, duurt de les langer dan 45 minuten.

Taaluitbreiding: PO Kerndoelen 6

Ondersteuning voor de leraar

De leerlingen:

  • Passen een oplossing aan met een specifiek doel of resultaat als uitgangspunt
  • Verfijnen en verbeteren het prototype
  • Oefenen met het helpen van een personage in een verhaal
  • Beschrijven de belangrijkste ideeën of details uit een tekst

(één per twee leerlingen)

  • LEGO® Education SPIKE Essential set
  • Apparaat met de LEGO® Education SPIKE app

21e Eeuwse vaardigheden
Computational thinking

  • De leerlingen leren modulaire programma’s te ontwerpen, schrijven en evalueren.
  • De leerlingen leren een programma testen, fouten vinden en deze oplossen.

Wetenschap en Technologie

  • De leerlingen ontwikkelen een nieuwsgierige, exploratieve houding.
  • De leerlingen leren onderzoeken en ontwerpen.
  • De leerlingen ontwikkelen kennis en inzicht over onderwerpen uit hun leefwereld.

Kerndoelen
Taal

  • De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. (KD 2)
  • De leerlingen leren informatie te achterhalen in informatieve en instructieve teksten, waaronder schema’s, tabellen en digitale bronnen. (KD 4)
  • De leerlingen leren informatie en meningen te ordenen bij het lezen van school- en studieteksten en andere instructieve teksten, en bij systematisch geordende bronnen, waaronder digitale bronnen. (KD 6)
  • Natuur en Techniek*
  • De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. (KD 45)

Materiaal voor de leerlingen

Leerlingenwerkblad

Download, bekijk of deel als online HTML-pagina of als een afdrukbare pdf.

LEGO, the LEGO logo, the Minifigure, DUPLO, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks and/or copyrights of the LEGO Group. ©2021 The LEGO Group. All rights reserved. Use of this site signifies your agreement to the terms of use.